Igre za djevojke, igre za djevojčice i djevojke koje igraju: razgovor s FEMICOM-ovom Rachel Weil

Kad sam slučajno naišao na web mjesto zvano FEMICOM - ženski muzej računala - znao sam da sam pronašao nešto jedinstveno. Na prvi pogled vidjela sam samo kolekciju igara za djevojčice dvadesetog stoljeća, područje o kojem se gotovo nikad ne govori. To je također, doduše, podskupina igara koja me uvijek vodila ravno do zida. Igre mode i kuhanja ukrašene ružičastim bojama nikada nisu bile dio mog repertoara, a moje površno mišljenje o njima bilo je jedan od upornih stereotipa i neodoljivog dizajna. No, umjesto da prođem pored stranice, moje oči su se zadržale na tom sloganu: Ženski muzej računala. U redu, FEMICOM, pomislila sam, klikajući linkove. Kako definirate 'žensko'? Ženstveno prema Who ?

Ispostavilo se da je upravo to pitanje koje FEMICOM želi da postavite. Neuspjeh da istražim ovu stranicu bila bi velika pogreška s moje strane. Ne samo da je to dovelo do jednog od najozbiljnijih razgovora koje sam imao o rodnim ulogama u igrama, već me natjeralo da stavim svoje vlastite igračke sklonosti pod mikroskop. Žvakao sam pitanje zašto volim stvari koje volim već danima.

FEMICOM je zamisao tvrtke Rachel Weil , vizualna umjetnica i programerka s afinitetom prema onome što u igrama naziva tradicionalno ženskim elementima dizajna. Njezin je cilj sačuvati ove često zaboravljene igre na lako dostupan način, zajedno s relevantnim resursima. Stranica je pokrenuta tek u travnju, tako da je sadržaj još uvijek pomalo lagan, ali pogodila me njezin objektivan, objektivan pristup području koje je očito strastveno. Igre uključene u FEMICOM kolekciju jednostavni su referentni unosi - tko je programer igre, kada je igra puštena, kojem žanru pripada i tako dalje. Cilj ovog pothvata je dvojak: sačuvati igre koje se uglavnom ignoriraju i potaknuti rasprave o spolu u igrama. U njoj post dobrodošlice , Rachel je imala sljedeće reći o namjeri FEMICOM-a:

Spajajući ove elektroničke artefakte u središnju arhivu, nadam se da ću potaknuti njihovu usporedbu te postaviti i odgovoriti na pitanja o stereotipnim rodnim ulogama i kako su oni stvorili moderne igre i računalna iskustva.

Srećom, rodni stereotipi ne zahvaćaju nevjerojatnu raznolikost ljudi na ovom planetu. Ali također bih predložio da promišljeno analiziranje, katalogiziranje, pa čak i slavljenje ženskih elemenata dizajna ili mehanizama igre ne mora nužno kočiti progresivnost spola. Nadam se da će ljudi svih sredina uživati ​​u posjeti FEMICOM-u i započeti razgovore s prijateljima o onome što ovdje vide.

Tada sam već znao da moram razgovarati s njom. Bila je dovoljno ljubazna da to obaveže.

Becky Chambers: Zvuči [iz posta dobrodošlice] kao da smo oboje započeli igre početkom 90-ih. Školski računalni laboratoriji prepuni nezgrapnih Macova i poslijepodne igrajući Sonic bili su dio mog djetinjstva. Međutim, vi imate referentni okvir koji ja nemam. Igre djevojčica, kao što ste ih opisali, nisu mi bile šalice čaja, ali definitivno sam registrirao nedostatak ženskog prisustva u igrama koje sam bio sviranje. Zanima me znati kako su igre našeg djetinjstva izgledale iz vaše perspektive, dok ste igrali i djevojčice i dječake. Jeste li više voljeli jedno od drugog? Jesu li se igre za djevojčice osjećale prijatnije? Ili vam je sve to bilo samo igranje?

Rachel Weil: Moje rano djetinjstvo zapravo uopće nije bilo ispunjeno djevojačkim video igrama; Jednostavno nisam ih susretao do tinejdžera kada sam se počeo zanimati za oponašanje i opskurne japanske igre. Kad sam bio mlađi, tata me prilično vodio na arkadu. Imao sam i nekoliko jeftinih LCD ručnih igara. Tada sam većinu izloženosti igranju konzola gledao kako igraju prijatelji ili rođaci. Kad sam navršio osam ili devet godina, bilo mi je jasno da su videoigre zapravo samo za dječake. Iako nikada nisam gubio zanimanje za video igre, stekao sam implicitno razumijevanje da mi nitko od dječaka neće predati kontroler tijekom zajedničke runde Mortal Kombat ili Super Mario World . Srećom, uspio sam poništiti takvo razmišljanje dok sam bio u tinejdžerskoj dobi. Počeo sam kupovati jeftine igre Super Nintendo i Sega Genesis na rasprodajama, jer nitko više nije želio te stare stvari. Morao sam proživjeti to doba igre i proći kroz ono što sam propustio prvi put. Zapravo je bilo sjajno.

PRIJE KRISTA: Što mi možete reći o svojoj inspiraciji za stvaranje FEMICOM-a? Prema vašem mišljenju, zašto je važno sačuvati ovu specifičnu nišu igraće kulture?

RW: Svoje zanimanje za ženske videoigre pratim još prije desetak godina kada sam se zaista zaljubio u japanske Super Famicom igre, posebno Mornar Moon naslovi poput Još jedna priča i druge slatke igre temeljene na shoujo anime seriji. Kako sam se više zanimao za prikupljanje starih videoigara, shvatio sam da je među igrama objavljenim u SAD-u vrlo malo ženskih elemenata dizajna. Što sam više istraživao igre konzola dvadesetog stoljeća namijenjene djevojkama, to sam više shvaćao koliko je malo podataka dostupno o tim naslovima. Štoviše, informacije koje sam pronašao bile su gotovo uvijek odbacujuće ili negativne. Pronašao sam kolekcionare i novinare koji stvarno neobične i zanimljive djevojačke igre i konzole opisuju kao smeće, rasipanje, vrijeđanje itd. Shvatio sam da bi čitav taj dio povijesti videoigara na kraju mogao nestati iz zapisa, a mogao bi nestati i bez promišljene analize jesu li ove igre uistinu smeće zbog svoje ružičaste boje ili upotrebe srca ili igranja temeljenog na modi. Nisam želio vidjeti ove stare djevojačke igre odbačene i nikad katalogizirane jer se smatralo da su na neki način socijalno regresivne ili antiintelektualne.

S FEMICOM-om želim pružiti povijesni snimak, katalog koji kaže: Ovdje se nalaze dokazi o nekoliko desetljeća videoigara i softvera te web medija koji su pokušali nadahnuti i oduševiti. Ako smo suočeni s hrpom štetnih stereotipa, razgovarajmo o tome. Ako smo pogriješili kritizirajući igru ​​zbog toga što nije sličnija zdravo , razgovarajmo i o tome.

PRIJE KRISTA: Zainteresirali ste za ocjenjivanje igara po stvarnom sadržaju, umjesto da izazivate reakcije trzaja oko koljena. Prema vlastitom iskustvu, često sam se našla u neugodnoj poziciji uživanja u igri isključivo zbog igranja, usprkos činjenici da mi se ne sviđa ili mi je čak neugodno zbog načina na koji je odabrala portretirati ženske likove. Potpuno ste u pravu što ne dam tu istu korist sumnje igrama odjevenim u ružičasto i vrpcama. Iako postoje igre koje sam u potpunosti izbjegao zbog neopravdano seksualizirane umjetnosti boksa ili likova, mnogo je vjerojatnije da ću kolutati očima, stisnuti zube i nastaviti igrati kroz igru ​​koja ne prikazuje žene pošteno nego što jesam. pružite djevojčici divan pogodak. To je zanimljiv dvostruki standard, a riskirao bih da pretpostavlja da je to onaj na koji se pretplaćuje mnogo igrača - možda posebno žena. Zamišljam da je to reakcija na ideju da djevojke ne bi trebale igrati iste stvari kao i dječaci, da mi moramo igrati nešto stvoreno posebno za nas.

RW: Da, mi obično imamo takvu crijevnu reakciju da igre presvučene mašnama neće biti nimalo dobre. Ali zašto? Na primjer, kada pogledate Nintendo DS igre kod prodavača igara, zapravo ćete vidjeti ogroman niz djevojačkih igara. No, vrlo malo njih se proteže na tinejdžerske godine ili više, a čini se da ih ima manje ili dubina ili izazov koji bi mogao uzbuditi sezonskog igrača. Oni koji se izgube u ružičastoj buci. Djevojačke videoigre rijetko se reklamiraju, rijetko pregledavaju, rijetko zapisuju i rijetko predstavljaju u prodaji. Ne čuje se oko najnovijeg šminkerskog sim-a. Ali očito mora postojati neko tržište za ove igre, s obzirom na njihov udio na polici. Možda kupnje obavljaju roditelji koji traže ugodan poklon za svoju mladu kćer, a možda je ružičasta ambalaža znak više za njih nego za nas.

Iz vlastitog iskustva sigurno sam imao trenutaka u kojima sam osjećao pritisak da se dokažem kao pravi igrač ili da priznam da me možda neće ozbiljno shvatiti zbog svog spola. Mislim da mnoge starije djevojke koje ustraju u igrama preživljavaju tako što izbjegavaju žensko i postaju jedan od frajera, da tako kažem. Doduše, teško je upasti u gomilu gamerskih momaka i nagovoriti se s, Hej, jeste li svi igrali Barbie igru ​​koja je upravo izašla? Ali, naravno, takve stvari stalno radim kad sam u blizini drugih igrača. Volim da ljudi razgovaraju o tome što znači biti pravi ili žestoki igrač. Dobar je ledolomac, ako ništa drugo.

PRIJE KRISTA: Što se tiče kvalitete igranja, moje ograničeno znanje o djevojačkim igrama sugerira da su većinu njih napravili muški programeri s malim proračunom. Kakvi su vaši dojmovi o kontekstu u kojem su ove igre stvorene?

RW: To je i moj dojam, iako doduše ne znam mnogo specifičnosti. To zamišljam Pamet u stilu jer je Nintendo DS imao veći proračun od većine ostalih modnih naslova jer je Nintendo objavio i koproducirao igru. Satoru Iwata bio je izvršni producent te igre. A Beyonce je glumila u televizijskim oglasima! Pamet u stilu je igra koja me zaista fascinira s akademskog stajališta. Prodavao se izuzetno dobro, a bila su uključena i ova velika imena, no igra u SAD-u nije dobila gotovo nikakav kritički osvrt. Nastavak za 3DS predviđen je za izlazak u Japanu i nadam se da će uslijediti američko izdanje. Lijepo je vidjeti kako Nintendo ulaže u takvu igru Pamet u stilu .

PRIJE KRISTA: Ideja igara za djevojčice vrlo je prisutna u trenutnim industrijskim raspravama o tome kako više zadovoljiti ženske igrače. Obično postoje dva tabora: jedan koji se zalaže za stvaranje više igara posebno za djevojčice i žene, i onaj koji vjeruje da bi primarni fokus trebao biti na tome da igre postanu rodno neutralnije (ili barem više uključuju žene). Sada je žensko tržište jedva pamet košnica i mislim da na igralištu ima mjesta za sve, ali priznajem da je moj fokus prilično čvrsto usmjeren na rodnu inkluziju, umjesto na razdvajanje stvari. S obzirom na vašu želju da sačuvate njihove prethodnike, znatiželjan sam o vašim razmišljanjima o trenutnom (ili čak budućem) razvoju djevojačkih igara.

RW: Želio bih napomenuti da svoj interes za očuvanjem ženskog dizajna igara smatram pothvatom odvojenim od angažiranja ženskih igara. Kao što ste nagovijestili, mislim da rješenje rodne neravnoteže u igrama nije rješenje Moderni rat: Girlz i nazovite to danom. Mehanizmi igranja i angažman ženske publike izazovne su teme o kojima iskreno nisam kvalificiran. Brojni su nevjerojatno bistri ljudi iz akademske zajednice i industrije koji gledaju ovo pitanje, ali ja se ne svrstavam među njih.

Igre koje prikupljam za FEMICOM uglavnom su neovisne o igraču. Riječ je o onim stereotipno ženskim motivima: srcima, ružičastim mašnama, točkicama, kupovini, modi itd. Pa dok je igra poput Tetris mogao biti izuzetno popularan među djevojkama, nije uvršten u FEMICOM kolekciju jer mu nedostaje ta estetika. Suprotno tome, Kirby's Adventure jer je NSZ bio prilično popularan među dječacima, no tvrdio bih da koristi mnoge ženske dizajnerske značajke poput veselog, pastelnog okruženja i slatkog, pahuljastog, ružičastog junaka.

Iako težim zadržati FEMICOM-ov cilj kolekcije, također se nadam da je FEMICOM potaknuo razgovore poput ovog i da će ljudi početi razmišljati o tome što čini igru ​​za djevojčice ili dječake. Osobno bih volio vidjeti ženske igre koje su izazovnije i složenije, a koje dosežu glavne igrače svih dobnih i spolnih skupina. (A Moj mali poni: Prijateljstvo je čarolija JRPG, bilo tko?) Voljela bih vidjeti i pomak u načinu na koji igrači, novinari, arhivisti i programeri razmišljaju i razgovaraju o ženskim elementima dizajna. Mislim da ono što govorimo o ženskim igrama otkriva nešto o tome kako cijenimo ženstvenost općenito.

PRIJE KRISTA: Smiješno je što spominjete da želite da ove igre dođu do svih spolova, jer upravo o tome sam razmišljao tijekom ovog razgovora. Označavanje igre kao za cure sve ostale igre učinkovito označava kao nije za djevojke . S tim vidim tri problema - jedan za djevojke koje preferiraju borbene sjekire i raketne bacače, jedan za dječake koji žele igrati negdje drugo osim ratne zone i jedan za djevojke koje se osjećaju kao da se ne mogu nazvati pravim igračima jer više vole igre u ružičastom.

Mislim da bi lako bilo riješiti se za cure oznaka - ne elementi dizajna, već samo naljepnica. Napravite igre s bilo kojim bojama, umjetničkim djelima i stilovima igranja, ali pustite igrača da odluči za koga su. Ako imate dvije platforme za zagonetke - recimo, jednu u pasteli, jednu u gruboj metalici - oni bi trebali biti na istoj polici. Oboje su isti žanr; sve je zapravo samo estetika. To je, naravno, povezano s puno većim problemom raslojavanja spolova u potrošačkoj kulturi uopće, ali sada sam prilično zaljubljen u ideju da uđem u trgovinu igrama i vidim da su ružičaste igre ravnomjerno raspoređene među svim ostalim igrama, a ne odvojeno na jedan tužni kutak.

RW: Ne bi li to bilo lijepo?

PRIJE KRISTA: Posljednje pitanje: FEMICOM je očito u tijeku i na web mjestu spominjete da ste otvoreni za doprinose i ideje. Kakva vam je podrška potrebna za ovaj projekt i kako zainteresirani mogu pomoći?

sta je ljubav ti 3000

RW: Da, vođenje FEMICOM-a trenutno je samo hobi, pa su vrijeme i novac najveća ograničenja u pogledu nuđenja više sadržaja. Međutim, sigurno me želi čuti netko tko bi želio podijeliti svoj uvid u razvoj ženskih video igara i softvera, posebno iz 2000. ili ranije. Kao i vi, znatiželjan sam o razvojnom procesu i ulaganjima koja su ušla u ove igre. Također bih želio na web mjestu uključiti neke ankete kako bih posjetiteljima olakšao dijeljenje uspomena i pružio vlastiti uvid kako bi FEMICOM postao još veći i bolji. Kako su mogućnosti za uključivanje zajednice dostupne, uključit ću ih dalje Stranica za doprinos FEMICOM-a .

Becky Chambers je slobodna spisateljica i stalna štreberica. Blogira kod Ostale črčkare .