Pixelthreads: Moda i futurizam, pogled na modu Sci-Fi igre

Mass Effect Casino odjeća

gospodar prstenova gol

Ovih sam dana puno razmišljao o budućnosti, i to ne samo u smislu onoga što će mi osobno donijeti. Budući da sam ja, razmišljam o tome što bismo mogli nositi u bliskoj i daljoj budućnosti, koji će se tehnološki razvoj dogoditi i na koje ćemo se trendove zadržati. Koje bi trendove voljeli hipotetski izvanzemaljci? To je dijelom i zbog toga što u posljednje vrijeme igram puno znanstveno-fantastičnih igara, iako bih ionako vjerojatno i učinio jer sam takav čudan.

Činilo se da je budućnost na umu i većini dizajnera mode proljeće / ljeto 2016. godine. Čini se da se čak i Chanel, vjerojatno ona modna kuća koju ne biste očekivali, pitao: Što će Chanel žena nositi na svom snažnom poslu u svemirskoj stanici na Jupiteru? Bilo mi je nevjerojatno uzbudljivo. Ali otkud te ideje o modernosti u odjeći? Kako doći do svoje vizije onoga što ćemo nositi u budućnosti? Zašto toliko znanstveno-fantastičnih igara izgleda estetski gotovo potpuno isto? To su ideje koje želim istražiti s ovim dijelom, jer mislim da ne možemo smisliti doista zanimljive ili revolucionarne dizajne za našu buduću odjeću, a da ne razumijemo odakle dolazi.

pramen-1893-1993

Vjerojatno je podcjenjivanje reći da na dizajne budućnosti utječe naša sadašnjost. Ta se tendencija mogla pratiti sve do 1893. godine, kada je nazvao časopis Strand iznio članak o tome kako su zamišljali da ćemo se odijevati sljedećih 100 godina. Rezultat je prilično neobična interpretacija prema našim modernim standardima, ali ona koja mislim da je imala smisla za viktorijanac. Kostimi više nalikuju nečemu iz Alise u zemlji čudesa, ili posebno bizarnoj produkciji Tri mušketira nego što se zapravo dogodilo. Postoji nekoliko razloga za to.

Prva je da viktorijanac ne bi imao pojma o socijalnim utjecajima Prvog svjetskog rata ili bi glasačko pravo žena imalo na žensku odjeću, koja se drastično promijenila između 1918. i 1920-ih. Smanjivanje silueta početkom 20thstoljeću imalo puno veze s izumom stvari poput bicikla, što je pokrenulo pomamu cvjetača i učinilo prihvatljivijim sudjelovanje žena u sportu, što je zauzvrat odjeću učinilo manje restriktivnom. Komad Stranda ne sadrži puno žena u hlačama, ali one na kojima zasigurno utječe ovaj bluers. Svi ovi izgledovi imaju puno volumena jer je volumen bio velik trend u 1890-ima, a šeširi jer viktorijanski gospodin ili žena nikad ne bi smislili izlazak bez šešira. (Ovaj je trend ostao prilično istinit do sredine stoljeća, iako je većina šešira izgledala sasvim drugačije.)

Druga stvar koju autori ovog djela nisu mogli predvidjeti također su tehnološke promjene koje će se dogoditi u proizvodnji odjeće, od same izrade odjeće do materijala koji ih čine. Ne zaboravimo da je odjeća ipak vrsta tehnologije. Većina odjevnih stilova bez povijesti ograničena je na pristup te tehnologije tehnologiji, koja uključuje stvari poput uzoraka, igala, čak i šavova. Na Zapad su hlače uvedene vjerojatno iz Mongolije, jer Europljani nisu imali pojma kako ih napraviti. Masovna proizvodnja krajem 19thi početkom 20thstoljeća očito su imali ogroman utjecaj na odjeću, jer je odjeća koja se može jednostavno i masovno izrađivati ​​postala popularna umjesto da je kroji. Sami materijali su se mijenjali. Sintetičke tkanine imale su ogroman utjecaj na modu, posebno u ranim 20thstoljeću. Grudnjak u velikoj mjeri postoji zbog izuma najlona, ​​jer je značio da se zbog natezanja mogu napraviti jeftino i biti udobniji od svile.

tehnobabilon-mreža

Wadjet Eye’s Tehnobabilon koristi estetiku dječaka iz kasnih 90-ih, što se uklapa u stil umjetnosti piksela iz kasnih 90-ih.

Ovaj se trend nastavlja i u stvarnom životu 20thstoljeća, kada je znanstvena fantastika počela postajati sveprisutnija. Stil i estetika Zvjezdane staze ići ruku pod ruku s mod izgledom, kao što to čini 2001: Svemirska odiseja . Ratovi zvijezda moda posuđuje puno iz drugih kultura, ali nagovještaj uspona američkog dizajnera, poput Ralpha Laurena, možete vidjeti u likovima poput kostima Han Solo, a možete vidjeti i poprilično Yves St. Laurenta iz Studija 54 u Leia's . Stranac promijenio estetiku znanstvene fantastike prilično drastično, sa svojom praktičnom, utilitarističkom odjećom, tenkovima, kombinezonima, što se moglo vidjeti na punk sceni. Taj se trend uglavnom nastavlja i u 80-e s drugim filmovima poput Terminator . Blade Runner’s Retro futuristički izgled ‘40 -ih pojavio se u isto vrijeme kad je taj trend bio na cijelim pistama. (Oživljavanje 40-ih bio je prilično velik dio modne scene 80-ih.) 90-ih vidjeli smo porast minimalizma 90-ih i na pistama Calvina Kleina i na ekranima u filmovima poput Gattaca . Krajem 90-ih dobili smo više estetiku raver-kid (Vidi Peti element ). Trenutna znanstveno-fantastična estetika do sada je ostala prilično blizu minimalizma iz 90-ih, ali s 21svstoljeće cvjeta bojama, obućom neobičnog oblika i odvažnom, šarenom šminkom.

Siguran sam da ovdje možete vidjeti gdje se uklapaju videoigre. Većina suvremenih znanstveno-fantastičnih videoigara još uvijek cilja na onu minimalističku estetiku iz 90-ih, iako još uvijek ponekad možete vidjeti utjecaj Stranac u njima, pogotovo ako su igra preživljavanja u horor stilu. 2014. godine Vanzemaljac: Izolacija naravno spada u ovu kategoriju, ali uz suvremeni dodatak bijelog Conversa Amande Ripley, ali isti utjecaj možete vidjeti i u igrama poput Mrtvi prostor . Najbolji primjeri igara koje obuhvaćaju 21svstoljeća znanstveno-fantastična estetika vjerojatno su igre poput Mirror’s Edge i Mass Effect . Kompaktni kombinezoni svugdje su u znanstveno-fantastičnim igrama, jer je naša najčešća slika NASA-inih astronauta u njihovim klasičnim narančastim odijelima od bundeve, ali i zbog superherojskih stripova (posebno za ženske kostime) i zato što ih je lakše animirati. Ali vjerojatno ono o čemu najviše mislite kad kažem da je znanstveno-fantastična videoigra oklop. Taj elegantni, višenamjenski oklop snage koji se nalazi u gotovo svakoj znanstveno-fantastičnoj igri koja je smještena u svemir, bio on Sudbina ili Mass Effect ili čak Pola zivota . Ako postoji jedan jedini odjevni predmet koji tipizira izgled znanstvene fantastike, to je obično ovo.

Halo-snaga-oklop

Nisam sasvim siguran koja je prva video igra koja je pokrenula trend oklopa u znanstveno-fantastičnim igrama. Kad sam postavila pitanje Twitteru, činilo se da se najviše pojavio odgovor iz 1993. godine Propast , iako se čini da istraživanja to ne podnose, barem ne u potpunosti. (Što ... je to? Zašto on ima gornji dio trbuha? Potajno ga nekako volim. To je poput stereotipnog ženskog oklopa, ali na frajeru. Čak je i naslovnica super sirnica).) Propast je zasigurno igra koja je pokrenula pucač iz prvog lica u svemirsku marinu, zbog čega je sada toliko vidimo. Vjerojatno bih rekao da je igra koja ga je barem popularizirala u toliko AAA naslova vjerojatno izvornik zdravo , koji je izašao 2001. Gotovo vrlo znanstveno-fantastični pucač koji je izašao od tada, u ovom je obliku prikazao ovu estetiku oklopa: Pola zivota , Mass Effect , čak Mrtvi prostor . Mogu razumjeti logiku koja stoji iza toga: oni su neka vrsta izdvajanja iz oklopa iz fantastičnih igara, ali izvedeni u plastici (ili nečemu što izgleda tako), jer je to futuristički. A također im svejedno treba i skafander. A razlog njegove sveprisutnosti prilično je jednostavan: sve su ove igre o svemirskim marincima, jer su očito to naše glavne mogućnosti. Nikad mi zapravo zapravo nema puno smisla. Marinci sada ne nose pancire (ili ne puno). Vojnici stoljećima nisu nosili oklop! Iskreno, nije toliko praktično u borbi s oružjem, gdje je mobilnost prilično važna.

I dok razumijem dio svemirskog odijela, njegovo korištenje za oboje zapravo nema puno smisla. Svemirsko odijelo visoko je specijalizirana odjeća. Mora učiniti mnogo stvari: držati korisnika na toplom na temperaturama ispod nule, ali i zadržati ga da se ne pregrije. Osigurajte zrak i ostanite zatvoreni vakuumom. Trenutni skafanderi su 14 slojeva. Također mora biti dovoljno izdržljiv da ga ne rastrgnu stvari poput mjesečeve prašine, koja će se probiti kroz bilo što. Imati vaš skafander dvostruko kao pancir vjerojatno nije nešto što ćemo vidjeti u budućnosti. Ako u njemu nastane rupa ili suza ili netko puca u spremnik za zrak, i gotovi ste.

zapamti me-bojna koža

Zapamti me Otkrivanje kostima moglo je biti najrazočaravajuće koje sam ikad doživio. Kiselinski oprane traperice? Stvarno?

Ali čak i izvan znanstveno-fantastičnog oklopa, obično smatram da su čak i odabiri pješačke odjeće prilično neinspirativni, svi kompaktni kombinezoni ili stvari koje imamo sada s uklonjenim ovratnicima. (Ako nikad više ne vidim ovratnik bez ovratnika ili ovratnik od mandarine, bit ću sretna žena.) Čak Mass Effect , sa svojom multikulturnom izvanzemaljskom zgradom, svi nose gotovo istu stvar, bez obzira odakle su. Nema mašte, nema igranja krojevima ili bojama, siluetama ili konstrukcijom. Ne razmišlja se o tome koja bi nova tehnologija mogla doći zajedno što će drastično promijeniti način na koji bismo se mogli odijevati. Igre bi trebale biti fantazija, i za razliku od filma ili TV emisije, ne moraju biti ograničene onim što je zapravo moguće. A ono što je zapravo moguće može biti prilično nevjerojatno.

Uzmimo za primjer Comme des Garcons. Dizajnerica Rei Kawakubo na neki je način poznata kao ona koju treba gledati kada je riječ o doista futurističkim, izvanrednim dizajnom, a to je od 1980-ih. Gotovo sve što naprave izgleda kao nešto što bi odjenuo doslovni izvanzemaljac. I sve to rade s materijalima koji se mogu naći ovdje na zemlji. Njihova emisija Ready to Wear za proljeće 2015. posebno je nedavna emisija iz koje bi videoigre mogle podnijeti neke natuknice. Te strukturirane geometrijske hlače izgledale bi potpuno normalno na nekoj dalekoj svemirskoj stanici. Iris Van Herpen, nizozemska dizajnerica poznata po tome što je najveći svjetski zagovornik 3D printanja, najnovija kolekcija proljeća 2016. kombinirala je 3D tisak sa preklapanjem, vezanjem, ručnim tkanjem i laserskim rezanjem, stvarajući zapanjujuće modernu kolekciju sa zapanjujućim 3D tiskanim haljinama od čipke , haljine i kaput te prozirne hlače koje izgledaju kao da su izrađene od kristala. Emisija Noir Kei Minomiya za jesen / zimu 2015. tkala je, lijepila i ukrašavala poliesterskim žoržetom, svilom, čak i tilom kako bi stvorila krute, strukturne dijelove bez ijednog šava. Proljeće / ljeto 2016. godine Husseina Chalayana predstavljalo je odjeću koja je isprana vodom kako bi otkrila pravi dizajn. Chalayan je također napravio haljine koje se mogu transformirati jednim potezanjem. A ovo je samo mali, maleni uzorak onoga što modni dizajneri već postižu.

Samo se stvarno nadam da u modi budućnosti ima više od oklopa ili teretnih hlača.

Megan Patterson slobodna je književnica i urednica znanosti i tehnologije Droidi od papira , feminističko mjesto geek kulture. Kad ne piše, možete je pronaći na Cvrkut , razgovarajući o tome kako je slatka ili plačući zbog nečeg smiješnog (obično videoigre).

—Zabilježite opću politiku komentara Mary The Sue .—

Pratite li Mary Sue dalje Cvrkut , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?