Čini se da se najveća greška Smash Bros. vratila u Smash Bros. Ultimate

razbiti brate ultimate key art

[Ažuriranje: Ova je pogreška još uvijek u izdanju verzije igre. Pojedinosti u nastavku. ]

Nintendo je povukao zavjesu na nadolazećoj igri Switch Super Smash Bros. Ultimate na E3 2018, i novi Smash Bros. igra je uglavnom razlog za slavlje. Naslov je jedna od najvećih Nintendovih franšiza, što ne čudi s obzirom na to da je kombinacija svi njihovih popularnih - pa čak i nekih ne tako popularnih - pojedinačnih franšiza.

Ali za mnoge igrače (uključujući i mene), to također znači preispitivanje svakog detalja kako bi se vidjelo kako se igra oblikuje u odnosu na prethodne verzije. To često dovodi do argumenata oko toga koja je inačica igre bila najbolja i trebala bi biti osnova za buduće igre, što je nevjerojatno subjektivno, ali izravne greške, propuste ili kako god ih želite nazvati teže je zanemariti.

Nintendo ima reputaciju kvalitetnih igara na vlastitim intelektualnim svojstvima i to s dobrim razlogom. The Smash Bros. sama serija uključuje izvanrednu razinu pažnje prema detaljima, posebno s obzirom na uske razvojne rokove koji su posvećenog tvorca serije, Masahiro Sakurai, žrtvujte vlastito zdravlje, više puta, za svoj rad .

Srećom, zvuči kao da ovaj put to nije slučaj. Ipak, u projektu takvog opsega - osobito vraćanju svaki lik u povijesti serije za preko 60 borbenih igrača za Ultimativno —Sve će se zanemariti, a kad se stara sredstva igre ponovno koriste za buduće rate, to može dovesti do trajnih problema.

Primjer: Smash Bros. ' detekcija slijetanja ili detekcija sudara u fazi, koja izgleda da još uvijek ima dugotrajnu grešku u nadolazećem Smash Bros. Ultimate . Pogledajte sami, prenoseći jedan po jedan kadar u videozapisu s 60 sličica u sekundi s web stranice nove igre:

Spock i Kirk zaljubljeni

Zero odijelo samusova sletna kukac

Primijetili ste nešto? Nakon glatkog kretanja zrakom, Zero Suit Samusova stopala iznenada se spuštaju na zemlju, malo prije nego što ste možda očekivali da će sletjeti dok igra igru, budući da zapravo još nije dotaknula pozornicu. Je li tako mala stvar zaista bitna? Je li uopće greška? Pogledajmo.

U Smash Bros. Melee , obrok GameCube-a koji je stvarno zacementirao popularnost serije, svaki je lik na tijelu imao točke koje su govorile o unutarnjem djelovanju igre kada je taj lik dotaknuo dio igrališta - u mnoge svrhe, uključujući slijetanje na čvrsto tlo tijekom skoka ili zračni napad. Te su točke osiguravale da je lik jasno uspostavio kontakt s pozornicom prije ulazak u slijetanje, bez obzira na položaj njihova tijela, što je važno kada se likovi kreću divlje kao i oni Smash Bros.

Godinama kasnije, kada Smash Bros. Svađa je pušten za Wii, neki su igrači primijetili da se nešto čini pomalo čudnim. Činilo se da likovi ponekad padnu na zemlju prije nego što bi trebali, čak i smanjujući neke napade samo malo kratak. Zapravo, bilo je teško staviti prst tijekom igranja igre punom brzinom, čineći da stvari izgledaju nejasno isključiti , ali iako je to teško vidjeti bez snimanja igre po kadar, to utječe na osjećati igre, čineći da se likovi osjećaju kao da padnu na zemlju kad su blizu, umjesto da prirodno doskoče.

Ako se gornji gif dogodio u Gužva , Zero Suit Samus bila bi u zraku samo nekoliko okvira duže, sletjevši kad bi joj potkoljenice došle u dodir s tlom. Njezino bi zračno vrijeme trajalo samo još nekoliko kadrova, ali moglo je dopustiti akcije poput izmicanja zraka ili dulji prozor da pogodi protivnike prije slijetanja da je ovo bila animacija napada. To utječe na gotovo sve u igri što se događa u zraku, što je značajan iznos.

Dakle, što se dogodilo?

Ovaj dio postaje pomalo tehnički, pa ću ga staviti u gif obliku u nastavku, ali osnove su da pokreti svakog lika potječu iz nevidljive točke zvane TopN (barem je to bilo njegovo ime u Svađa ), a tu je i neka vrsta štapića (također nevidljiva), podignuta okomito od te donje točke. Tijelo lika obješeno je s vrha palice, obično za njihov struk. U Svađa (kao i nastavci Wii U i 3DS), umjesto pojedinačnih točaka koje koristi Gužva - nerijetko u koljenima i ostalim točkama na gornjem dijelu tijela - za otkrivanje kontakta s pozornicom, točka TopN je stalno koristi se za otkrivanje slijetanja na tlo. Čini se da je to slučaj i u Ultimativno .

To je u redu kada je lik u neutralnom položaju, jer su mu stopala (ili dno lika, za one koji su okrugli ili hodaju na četiri noge) u tom slučaju obično približno iste visine kao TopN. Međutim, kada se kreću - podižući noge za udarac ili prevrćući se naopako - tijela nekih likova nalaze se na značajnoj udaljenosti od TopN-a, što im daje taj pucajući efekt. Kad ponovo pogledate gif s približnom vrijednosti TopN i nevidljivom crtom koja drži struk lika, možete vidjeti što se događa:

Nula odijelo samusa slijetanje u Smash Bros. Ultimate

(Imajte na umu kako palica koju sam gore spomenuo ide prilično glatkom putanjom i dodiruje tlo točno kad biste očekivali. Možete čak vidjeti da je mali grafički prikaz prskanja usidren na TopN, točku na dnu palice.)

Kad je Zero Suit Samus uspravno u zraku, stopala bi joj bila na dnu crvene crte, otprilike tamo gdje je TopN - nema štete, nema prekršaja - ali tijekom svoje animacije preskakanja zida okreće se vodoravno u zraku oko njenog struka , koji je suspendiran znatno iznad te početne točke. Dakle, kad ta točka dodirne tlo i igra otkrije slijetanje, njezino tijelo možda je još uvijek znatno iznad tla - čak je i ovdje već počela uspravljati, tako da ne izgleda tako loše kao što bi to imalo približila se tlu dok je bila više ispružena.

Iako nisu sami bugovi, možete vidjeti kako animacije likova potječu iz TopN-a u drugim aspektima igre. Na primjer, lik može biti pogođen ispruženom nogom dok je naopako (kao u posebnom oporavku kapetana Sokola), ali umjesto toga izgleda da je pogođen iz smiješne daljine, jer ih njegova animacija boli vraća natrag u TopN:

To je samo način na koji igre ponekad rade.

Ali je li to doista bug?

To je zanimljivo pitanje. S jedne strane, vidim (manjkavo) opravdanje zašto ne . Bi li doista vizualno imalo više smisla da ZSS stvarno udari o zemlju punim trbuhom - kako bi to izgledalo da je usred svoje animacije preskakanja zida - i onda se iznenada pojavi na nogama? Je li možda bolje pretpostaviti da bi ti likovi imali dobru pamet ispraviti se i brzo zalijepiti odmorište nogama, čim budu dovoljno blizu (sudeći prema TopN-u), umjesto da prvo slete na, recimo, opuške ako izvode zračni udarac ili glave ako su naopako, put Gužva bi to učinio?

S druge strane, mnoge zračne akcije već imaju pojedinačne animacije slijetanja kako bi ti primjerci izgledali prirodno, a isključivo korištenje TopN-a za otkrivanje slijetanja uvodi neke vrlo jasne probleme. Samo pogledajte Ryu u Smash Bros. Wii U , ne mogavši ​​sletjeti na platforme s kojih je očito skočio, sve zato što se TopN nije podigao tako visoko kao ostatak njegova tijela, zbog načina na koji podiže noge:

Ryu skače u Smash Bros Wii U

(slika: Diego Leal )

U Gužva , to se opet ne bi dogodilo, jer se otkrivanje slijetanja temelji na tijelu lika, kao što možete vidjeti u sljedećem gifu napravljenom u načinu otklanjanja pogrešaka u igri. Prikazuje TopN kao mali križ, znatno ispod Sheikova tijela (njezine točke pozornice za otkrivanje sudara predstavljene uglovima narančastog četverokuta):

sheik skakanje u načinu otklanjanja pogrešaka Smash Bros Melee

(slika: Diego Leal )

TopN se dinamički pomiče do točke gdje Sheikovo tijelo uspostavlja kontakt, umjesto obrnuto, dopuštajući joj da sletje na platformu, za razliku od Ryu. To možete i vidjeti Gužva koristi neku kombinaciju animacije kako bi svoje tijelo nekako prirodnije razvila, kako bi prijelaz bio manje neugodan, iako slijetanja i dalje čine ponekad završi i izgleda pomalo čudno s tim sustavom.

Ganondorf se suočava s istim problemom kao i Ryu, u različitom stupnju, ovisno o tome koji potez koristi, standardni skok, neutralni zračni napad ili zračni napad prema gore:

Ganondorf skače u Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (slika: Nintendo)

Još jedan jasan primjer? Linkov neutralni zračni napad s Gužva detekcija slijetanja u odnosu na programsku detekciju slijetanja kasnijih igara:

spojite neutralni zrak u razbiti brate melee

Gužva (slika: Nintendo)

povežite neutralni zrak u razbijanju braće (slika: Nintendo)

Smash Bros. Svađa (slika: Nintendo)

U Svađa , Link slijeće toliko ranije da čak ni ne može udariti Kirbyja, dok je u Gužva , ne slijeće dok mu koljeno zapravo ne padne o tlo. U Svađa , naravno, nevidljiva točka TopN ponovno uspostavlja kontakt s tlom daleko ispod struka, gdje bi mu bila stopala ako bi nisu bili udaranje - statična točka koja se ne podudara s njegovim postupkom. Razlika je vrlo jasna u zamrznutim okvirima neposredno prije i nakon slijetanja:

veza nair slijetanje smash bros melee

Zadnji zračni okvir / prvi prizemni okvir u Gužva . (slika: Nintendo)

prijaviti se za posao u Trumpovoj administraciji
Link nair desant smash bros brawl

Zadnji zračni okvir / prvi prizemni okvir u Svađa . (slika: Nintendo)

Iako obje verzije imaju svoje vizualne kompromise, pomalo je poanta kada se razmišlja o tome je li ovo greška ili namjerni odabir, i to ne samo zbog gore spomenutih problema. Zašto? Jer u Svađa , kako mi je objasnio Magus (da, onaj pravi), modder koji je jednom popravio ovu grešku, igru učinio zapravo izračunajte točne najniže točke slijetanja na svoje znakove, u svakom trenutku, na isti način kao Gužva , a zatim bi zbog pogreške na kraju formule ... ionako automatski postavio točku slijetanja na TopN - slično kao TARDIS na Liječnik koji je idući na sve probleme kako bi u nanosekundi dokučio idealnu masku za bilo koju radnju, a zatim se maskirao u policijsku kutiju.

U svakom slučaju, otkrivanje slijetanja zasnovano na TopN-u ustrajalo je u svakoj igri otkad je, vjerojatno zbog razumljivog recikliranja svih i svih sredstava igre, olakšalo život gospodinu Sakuraiju. Ne znam da je itko izvan razvojnog tima igre dovoljno dobro upoznat s njezinim kodom da bi sa sigurnošću mogao reći da li se to još uvijek događa iz istog razloga kao Svađa , budući da nastavci nisu modificirani u približno istoj mjeri, ali čini se vjerojatnim.

To nije ni jedina trajna greška. Nessov specijalni napad za oporavak različito je komunicirao sa zidovima okrenutim lijevo i desno Svađa , i još uvijek je tako u igrama Wii U i 3DS (neću vas zamarati detaljima), usprkos tim igrama koje su dobivale zakrpe za ispravljanje pogrešaka. Dakle, nije na odmet da je i ovo greška koja je prenesena i iz prethodnih igara.

[Ažuriranje: Ova greška i dalje postoji u izdanju verzije Super Smash Bros. Ultimate . U tweetu ispod možete vidjeti da Zero Suit Samus nije ni blizu tla dok vrši zračni napad prema gore, unatoč tome što se odmah pojavio na zemlji u sljedećem kadru. ]

Kao što vidite, njezina animacija slijetanja ionako započinje s njom na glavi, tako da nema vizualne koristi. Ona jednostavno sleti puno prije nego što se čini kako bi trebala. ]

Međutim, najveće pitanje je vjerojatno ...

Je li stvarno važno?

To je nekako do igrača. Super Smash Bros. za Wii U (i verzija 3DS) prenijela je ovu osobinu iz Svađa , a te su igre i dalje uživale veliku popularnost i dobru prodaju. Okolo se puno bruji Smash Bros. Ultimate , a 99% ljudi koji ga kupe nikada neće znati o ovome, a kamoli brizi.

Ali to ne mora nužno značiti da nije važno. To je jedna od onih sitnih, gotovo neprimjetnih stvari zbog kojih se igra osjeća zadovoljavajućom. Kad nije u redu, možda to nećete primijetiti, ali kad je u redu, definitivno osjeća pravo. S nadolazećom iteracijom igre, čini se da su Sakurai i njegov razvojni tim, zadržavajući vlastitu viziju serije, barem uzeli u obzir kritike, često od igrača koji i dalje više vole Gužva kao najatraktivniji ulazak u seriju.

Nakon što Smash Bros. Ultimate pozivni turnir na E3, he spomenuo da je primijetio da je nekoliko stvari isključeno samo iz igranja koje je tamo vidio, a uskoro će mukotrpno raditi na popravljanju tih problema uoči datuma izdanja igre 7. prosinca. Čak je i priznao, u prošlosti, da Gužva je najoštrija igra u seriji i upravo sam se osjećala jako dobro igrati, i moram pretpostaviti da bi, ako bi shvatio da je ova greška tu, želio iskorijeniti u ime da ovo postane definitivno Smash Bros. iskustvo kojem se čini da cilja.

(slike: Nintendo)