Misli o mrtvima koji hodaju, Vuk među nama i sustavi morala (ili njihov nedostatak)

Proteklih šest tjedana bilo je ludo. Suočen s brdom slobodnih rokova, dogovorio sam se za neko vrijeme od pisanja stvari o igrama, kako bih sačuvao što više zdravih točaka. Nije bilo idealno, ali kako nisam predviđao neka velika izdanja igara dalje Tranzistor ( pregledajte ovdje ), Zaključio sam da se mogu malo nakloniti.

Murphyev zakon je takav kakav jest, to je prirodno značilo da nove epizode The Walking Dead: Druga sezona i Vuk među nama pušteni su u svibnju.

Nakon što sam završio odmahivao šakom u nebo i vikao PRIČA!, Zaključio sam da ću ih jednostavno morati pregledati kad se stvari vrate u normalu. Ali do sada postoji puno recenzija, a moja dva centa osjećaju se pomalo ustajalo. Umjesto toga, izdvojit ću nešto o čemu su me obje igre natjerale na razmišljanje: što je to što moralne odluke u ove dvije toliko jako pogađa?

Iako postoji mnogo stvari koje volim u igrama, interaktivni narativi su moj kruh i maslac, a Telltale je to ubijao s te strane. Možda na više načina nego što su namjeravali. Imam par prijatelja koji su napustili Hodajući mrtvaci prije završetka jer im je donošenje odluka bilo previše stresno. Mislio sam da su njihove reakcije odgovor na korake, a dijelom i jesu. Izbori za dijalog obično se moraju donijeti u roku od nekoliko sekundi, ili će vam nedostajati mogućnost da ih uopće napravite. Provedite previše vremena čupajući kosu za odluku, a ostali će likovi odvesti razgovor negdje drugdje, baš kao što bi to učinili stvarni ljudi. Nervira vas, bez sumnje, pogotovo kad se pri izboru nalaze emocionalno opterećene stvari poput života, smrti i (gutljaja) improvizirane operacije traume. Ali nakon što sam završio najnoviju epizodu Vuk među nama , palo mi je na pamet da postoji još jedan čimbenik, onaj koji stvarno pokreće poantu: nedostatak moralnog sustava.

Vidite, nakon što sam igrao, razmišljao sam o odlukama koje sam donio za Bigbyja. Njegova borba s čudovištem iznutra jedna je od temeljnih tema priče, ali nisam bio spušten na pitanja razbiti ili ne razbiti? Mučilo me je to što sam radio sa Snowom. Novi šef Fabletowna zauzima izrazito zakonito dobro stajalište, zavjetujući se da će sve učiniti po planu. Bigby želi ugoditi Snowu. Ja želim ugoditi Snowu. Ali nisam siguran da su stvari o kojima se ona trenutno bavi nužno najbolji smjer (ne sumnjam da je na to utjecalo to što sam pročitao stripove i znao kako se stvari spuštaju na farmi). Donijela sam najbolje odluke koje sam mogla u ovom trenutku, ali još uvijek nisam sigurna jesu li to bile ispravne stvari. Nisam tamo siguran bio ispravna stvar.

Bilo je mnogo igara sa sjajnim pričama kojima nedostaje prava stvar, i zbog toga sam počeo razmišljati o moralnim sustavima i nagradama temeljenim na pričama. Tijekom proteklih nekoliko mjeseci sestra mog partnera dolazi svako toliko kako bismo mogli razbiti njezinu prvu video igru ​​- Zmajevo doba: podrijetlo . Ja se borim, ona donosi odluke o igranju uloga. To je za nju agonija (a bila je i za mene, što je vjerojatno razlog zašto uživam gledati je kako se migolji). Tamo često sjedimo sa stablom dijaloga zamrznutim u vremenu, raspršujući nedoumice trenutka. Većinu vremena ide s onim što misli da bi njezin lik radio. Ponekad su njeni postupci obojeni mišljenjima članova njene stranke. Otporan sam protiv kvarenja elemenata radnje za nju, ali pitanja ja htjeti odgovor su oni iz mehanike. Plijen, uglavnom (ona je velika u plijenu). Koji izbor dovodi do boljeg predmeta? Ako postupimo ispravno, dobivamo li i dalje dobre stvari? Kako će ovo utjecati na to koga možemo povesti u sljedeću borbu? I tako dalje.

Zvuči plitko, znam, ali to rade svi koji sudjeluju u igranju igara. Koliko god volim i obožavam priče o igrama, plijen i bodovi vještina uvijek utječu na moje odluke. Istina, odbio sam dobre stvari u korist donošenja odluke koja mi je bolje sjela. Ali smislio sam i razrađena moralna opravdanja za postupke koji su mi donijeli bolji mač ili još nekoliko borbenih jedinica. Kladim se da je većina ljudi koji čitaju ovo učinila i to. Malo ljudi odabire Aldor ili Scryer World of Warcraft (ako je to brušenje i dalje stvar, to jest) ili donesite odluku o Paarthurnaxu u Skyrim a da prethodno ne pritisnete wiki. Tako često na odluke o pričama utječe (makar i neznatno) tko želimo zadržati u svojim zabavama, koje sklopove opreme želimo, na koje se vještine želimo usredotočiti. Mjerači popularnosti utječu na to koliko će dobavljači naplatiti ili hoće li čuvari napasti vid. Čak i kad izbori utječu na malo, ali na okus priče ili dostupni dijalog, obično su na neki način kodirani (Renegade / Paragon, Karizma / Dostojanstvo / Surovost, itd.). To nam govori da se naše odluke uklapaju u jasne kategorije. Moralne su odluke uglavnom mjerljive.

Nema se u čemu kvantificirati Hodajući mrtvaci i Vuk među nama . To je u velikoj mjeri posljedica žanra - oni su avanturističke igre, a avanturističke igre obično nemaju stabla vještina. Ali uklanjanje tog okvira, čini mi se, čini intenzivnije pripovijedanje. To ne znači da i druge igre nemaju upečatljive priče o rubu mjesta. Bio bih lažov kad bih rekao Hodajući mrtvaci bila je prva igra koja me je plakala. Ali uvijek postoji onaj mali trenutak u RPG-ovima ili strijelcima, trenutak kada vaš mozak koji voli stat i pokrene se i pita se kako će ovo utjecati na vašu kritičku ocjenu. Čak i ako odlučite favorizirati lik nad plijenom, taj trenutak je tu i stvara distancu između vas i priče. U dvije ovdje spomenute igre nije tako. U njima se sve vrti oko priče, i ništa osim priče, pa pomozi ti bože. Mislim da je to velik dio onoga zbog čega ove igre pristaju jednako snažno kao i one. Donošenje odluka djeluje organsko, nerazrijeđeno. Jedino što se može pratiti je koliko je drugih igrača donijelo iste odluke kao i vi. Nema presude, nema socijalnog kodiranja. Samo tiha statistika koja ilustrira koliko proizvoljan moral može biti.

sokol osvetnici doba ultrona

Ne bi svaka igra trebala biti takva. Ima vremena i mjesta za drveće vještina, i oni ogrebu vrlo različit svrbež. Ali mislim da bi razvojnim programerima koji žele pričati dobre priče dobro došlo ako pogledaju kako je Telltale ... pa, pričajući priče. Sustavi morala nisu loše stvar, ali ne mogu se ne zapitati prerastaju li ih igre u trenutnom obliku. Pozdravio bih više pripovijedanja koje me nisu navele da kažem stvari poput: Pa, to se osjećalo grubo, ali barem sam izvukao ovaj kučkin mač. Od odluka u Hrvatskoj nema se ništa Hodajući mrtvaci i Vuk među nama izvan mogućnosti spavanja noću (ili ne). Sviđa mi se prostor koji mi daju da se stvarno usredotočim na posljedice svojih djela. Sviđa mi se što nikad nisam u iskušenju potražiti stvari na wikiju - djelomično zato što se odluke događaju prebrzo, ali i zato što je priča cijela poanta igranja. Sviđa mi se koliko su iskreni u njihovom pripovijedanju, čak i kada su umiješani zombiji i likovi iz bajki.

Brisanje provjerene mehanike ovdje nije odgovor, niti bi trebao biti. Već možete vidjeti dokaze o ravnoteži između njih dvoje koji se razvijaju drugdje (oboje doba zmajeva i Mass Effect imali značajne promjene u svojim moralnim sustavima između prvih igara i njihovih nastavaka). I ne, Telltale nije jedini programer koji zabrijani pristup pripovijedanju. Ali za sada u mojoj knjizi imaju najelegantniju dostavu vani. S obzirom na to da su njihove igre uspješne, vjerojatno je da će ono što rade kreativno utjecati na buduće igre, bez obzira na žanr. Uzbuđena sam kad vidim kamo to vodi.

Becky Chambers piše eseje, znanstvenu fantastiku i stvari o video igrama. Kao i većina ljudi s Interneta, ima web stranicu . Ona se također može naći na Cvrkut .

Pratite li Mary Sue dalje Cvrkut , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?