Riječi su važne: Horizon Zero Dawn, kritike igara i zavičajno prisvajanje

Obzor-nula-zora

Video igra Horizon Zero Dawn nedavno se našao na udaru kritika, ne samo zbog prisvajanja zavičajne kulture u njegovom dizajnu, već i zbog upotrebe učitanih izraza u scenariju igre.

U an esej za Medium , spisateljica i fotografkinja Dia Lacina posebno je prozvala upotrebu četiri riječi u igri - plemenske, primitivne, hrabre i divlje - i izvještavanje u tisku koje je igra dobila. Niti u jednom se pregledu ne spominje povijesna upotreba tih riječi, ona je napisala, ili tropova u kojima se odražava Horizont zbog čega su ih pisci koristili bez oklijevanja.

Lacina je nastavio: Pisci ... pohvalili su 'jedinstveni' i 'osvježavajući' stav igre o spolu, socijalnoj politici, matrijarhatima - gotovo svaki aspekt Horizont Svjetska je zgrada kritički pohvaljena korištenjem izraza koji su se izričito i povijesno odnosili na autohtone narode često kako bi omalovažavali naš način života i ugnjetavali nas, sve dok se ignoriralo da je jedinstvena i osvježavajuća svjetska zgrada gotovo u potpunosti podignuta iz naših kultura.

Potičem vas da pročitate cijeli esej . Lacina oštra, poštena kritika nužan je poziv kako za zabavni tisak, tako i za dizajnere igara da rade bolje.

U an intervju s Waypointom , Horizon Zero Dawn dizajner pripovijedanja John Gonzales nekako je odgovorio na kritike. Što se tiče upotrebe hrabrih u igri, rekao je: Naše istraživanje je pokazalo da to nije pojam koji bi se mogao činiti uvredljivim. Pokušavali smo pronaći pojam koji bi kombinirao sposobnosti ratnika i sposobnosti lovca. Bio je to pojam koji [smatrali smo] nije pogrdnim, jer smo naišli na neke izraze koji su definitivno bili psovke protiv američkih domorodaca i drugih skupina tijekom povijesti. Dakle, naša se odluka temeljila na tome da izraz 'hrabar' nije izraz 'vruća tipka'.

To je reklo, s onom vrstom interneta koju imamo trenutno, nemoguće je predvidjeti što bi moglo uvrijediti. Svakako nismo namjerno bili neosjetljivi ili na bilo koji način vrijeđali.

Drago mi je da je Gonzalesov tim pokušao istražiti temu kako bi osigurao osjetljivo predstavljanje. No, kao što Lacina ističe u svom eseju, bilo bi puno bolje da se njegov tim savjetuje sa stvarnim domorocima o tome je li taj izraz uvredljiv, umjesto da se nazivaju ne-domorocima. Kao što je već mnogo puta rečeno, ljudi koji nisu žrtve rasizma ne mogu odlučiti što je rasističko.

Također bih volio da se Gonzales nije opirao pucanju na vrstu interneta koju imamo trenutno, ali priznajem da je razgovarao s novinarom i nije izdao razmatranu izjavu za novinare. Svakako, kultura sablazan je stvar, ali to vas ne oslobađa da se malo više potrudite i ne znači da ne biste trebali pokušavati slušati urođene kritičare prije vaša je igra puštena. Vrsta kulture koja postoji na Internetu također uključuje promišljene, nužne kritike koje su pomogle da se igra, strip, film i TV pretvore u sveobuhvatnije medije koji proizvode bolju umjetnost.

I na kraju, iako cijenim transparentnost postupka Guerrilla Games ovdje, bilo bi bolje da tvrtka preuzme vlasništvo zbog nanesene štete, umjesto da se opravdava. Objasni svoje obrazloženje, u redu. Ali ispričavati . Priznajte da niste imali potpunu sliku o povijesti riječi i obvežite se da ćete sljedeći put poboljšati svoj postupak. Posvetite se traženju izvornih i autohtonih povratnih informacija o svim budućim naslovima koji proizlaze iz njihove povijesti. Tako izbjegavate nanijeti istu štetu sljedećom igrom.

Što se tiče prisvajanja, Gonzales je to tvrdio Horizon Zero Dawn crpi iz mnogih izvora. Nismo tražili inspiraciju od određene skupine, a mrežu smo bavili široko kako bismo promatrali kulture, plemenske kulture, širom svijeta, a također i kroz povijest, rekao je. Zbog toga mnogi ljudi govore o Nori da je poput Vikinga ili zašto postoje vizualni elementi koji podsjećaju na keltske piktograme. Dakle, inspiracija je došla s puno različitih mjesta.

Ovaj posljednji dio je pošteno. Neki od likova igre čini izgledaju kao Pikti ili Vikinzi i mislim da je jasno da su te tradicije utjecale na neke dizajne likova. Međutim, također je neporecivo da su svijet i dizajn likova podjednako crpili iz kulture Prvih naroda i indijanskih kultura.

Ono što je najvažnije, hrabar kao pojam za vrstu ratnika sigurno nije povezan s Keltima ili Vikinzima. Riječi imaju povijesnu težinu, a kad njima upravljamo, moramo biti oprezni oko toga kakvu težinu privijamo. To jednako vrijedi za igre i kulturne kritičare. Kad pišemo o svojim omiljenim (i ne baš omiljenim) medijima, moramo kritički razmišljati kako raspravljamo o njima i pod kojim uvjetima. Možda najvažnije, moramo obratiti više pažnje na ideje i ljude o kojima uopće ne mislimo razgovarati.

(Preko Poligon , Srednji , i Točka puta ; slika putem Guerrilla Games i Sony Interaktivne zabave)

Želite još ovakvih priča? Postanite pretplatnik i podržite stranicu!