Breaking Fallout 4 Pacifizmom

Fallout4_E3_CityVista

Premlaćivanje Fallout 4 zahtijeva malo virtualnog krvoprolića bez obzira na sve. Ne možete dovršiti istinski pacifističku seriju igre, ali unatoč tome neki su predani igrači pronašli neke kreativne načine rada. Kyle Hinckley nedavno je završio seriju bez ubijanja Fallout 4 na svom YouTube kanalu, Najčudnije - ali čak i trčanje bez ubijanja još uvijek uključuje neko ubijanje od strane proxyja.

Da pojasnim, Hinckleyev lik nije osobno nikoga ubio, ali je neko vrijeme stajala skrštenih ruku drugo ljudi su učinili djelo. Također, koristila je svoju karizmu kako bi bila sigurna da neće morati krvati vlastite ruke. Nazvala ju je Patricia Hernandez Kilgrave Commonwealtha kao rezultat njezine sumnjičavo moralne taktike, i ne mogu se ne složiti. Ovo je trčanje bez ubijanja prema najlabavijoj mogućoj definiciji pojma, ali to definitivno nije dobar osjećaj.

Ipak, čini se da su Hinckleyevi napori imali prelomni učinak na Fallout 4 svemira, što je rezultiralo svim, od povremenih neobičnih zvukova do misterioznih mrijesta neprijatelja. Također, odbijanje izravnog ubijanja bilo koga u igri - što uključuje zabranu praćenja likova da ikoga ubiju, budući da se njihov prljavi rad ubraja u ubojstvo protagonista - puno vremena, zbog bizarnih zaobilaznica potrebnih za izvršavanje većine zadataka. Primjerice, kada je Hinckley trebao ubiti junakovu nadoknadu, učinio je to tako što je neprijatelja iznova namamio u mine, a zatim ispirao mozak AI likovima da bi ga dokrajčio. Možda ovo ne zvuči preteško, ali u praksi je Hinckleyu trebalo pet sati da dovrši ono što je trebalo biti prilično izravna borba šefova.

Rekao je Hinckley Kotaku ,

Volio bih pitati [programere] zašto je pacifizam toliko težak u tome Ispasti ... Malo sam razočaran nedostatkom diplomatskih rješenja u ovoj igri, to je usamljeni odmak od ostatka svijeta Ispasti niz. Moja verzija pacifizma zapravo nije diplomatska, eksploatativnija je od mehanike igre kako bi se postigao zero-kill rekord. U drugom [ Ispasti ] igre, imali ste puno alternativa za zaobilaženje borbe, bilo da se radi o skrivanju, provjeri govora ili stražnjim vratima otvorenim bravom i hakiranjem. Zapravo, u prethodnim igrama (barem 3 i NV), ubojstva vašeg pratitelja nisu se računala ni u vaš rekord.

Možda nisam toliko odlučan kao Hinckley da pronađem načine da zaobiđem ovaj problem, ali slične sam stvari radio u igrama u mnogo manjim razmjerima. Na primjer, Pobijedio sam sve prve Tomb Raider ponovno pokrenite sustav bez ubijanja bilo koje životinje u igri (osim ljudi) - iako se neke životinje ne mogu izbjeći zbog pojavljivanja u cutscenama i onoga što imate. Ovaj izbor definitivno mi je otežao igru, jer su te životinje bacile puno dodataka koji bi mi pomogli da se brže izjednačim. Pokušavajući dovršiti igru ​​bez ubijanja ljudi ipak bih bio daleko manje izvediv - u nastavku ima više opcija stelta , ali još uvijek nije moguće izvršiti trčanje bez ubijanja u toj igri, koliko znam.

Igre poput Fallout 4 i novo Tomb Raider serije ni ne očekujte da će igrač pokušati dobiti utakmicu, a da nikoga nije ubio. To nije put koji je dostupan - a koštalo bi puno resursa da se takav put uključi u igru. Iz Hinckleyevih opažanja zvuči kao Fallout 4 je dodatno otežao izvođenje igre bez ubijanja nego u prethodnim igrama. Lakše je ići u drugom smjeru, jer već imamo puno uglađenih presedana za igre o čišćenju područja prepunog neprijatelja; dizajneri i programeri igara znaju kako izbrusiti tu vrstu igre. Ali rezultat je da izgleda da nemamo puno presedana za igre koje čine suprotno i dopuštaju igraču da iskoristi svoje moći uvjeravanja da se izvuče iz situacija.

Mislim da je puno tražiti od dizajnera da u svoje igre uključe putove bez ubijanja, iz financijske perspektive - ali šteta je što Fallout 4 čini se da je otišao toliko daleko u drugom smjeru, s obzirom na njihovu povijest, uključujući prethodne kreativnije putove u igri Ispasti igre. Čak i ako nije moguće pokrenuti igru ​​bez ubijanja, mislim da je u redu kad igre uključuju neki pacifističke opcije, ili barem kreativnije alternative očekivanom tropu za čišćenje i odlazak iz sobe. Čak i ako za to ne postoji eksplicitni narativni put, sviđa mi se kada dizajneri pripovijesti ostavljaju malo prostora za migovanje da igrač sam donese odluku o tome tko živi, ​​a tko umire ... za razliku od samo zahtjeva svatko umrijeti.

Jeste li ikad pronašli način da igrate igru ​​poput pacifista? Nastavite, popunite odjeljak za komentare s Undertale reference - Siguran sam da je to svima trenutno na pameti.

(preko Kotaku , slika putem Fallout Wiki )

—Zabilježite opću politiku komentara Mary The Sue .—

Pratite li Mary Sue dalje Cvrkut , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?