Intervju: Lauren Faust i The Mane6 Team na njihovoj borbenoj igri

Borbena stada

mračni lovac tv serija 2016

Nakon što ga je Hasbro zaustavio i prekinuo pismo, izgledalo je poput obožavatelja Moj mali poni borbena igra koja je stekla veliku pažnju na mreži možda nikada neće ugledati svjetlo dana. To je do Moj mali poni: Prijateljstvo je čarolija Programer Lauren Faust uskočio je i ponudio pomoć timu koji stoji iza igre da svoj projekt dovrše novim, originalnim likovima. Oni su formirali razvojni tim Mane6 i vraćaju se u drugo kolo sa svojim ženskim popisom papkastih boraca u novoprozvanom Them's Fightin ’Herds .

Projekt je trenutno u posljednjim danima traženja financiranja za Indiegogo i čini se da je na putu za uspjeh, pa sam kontaktirao tim putem e-pošte kako bih saznao više o ovom jedinstvenom pristupu borbenoj igri.

TMS (Chris Isaac): Za početak vjerujem da je ovo prva igra Mane6-a. Na temelju podrijetla igre, pretpostavljam da je uživanje u Mojem malom poniju odigralo veliku ulogu u okupljanju vas zbog ovoga, ali koji su vas još elementi okupili u borbenoj igri?

Omari Smith (borbeni dizajn): Uzbuđenje koje je stvorila sama predstava i gigantsko umjetničko platno koje su stvorili njezin svemir i njezino obožavanje spojili su nas u početku. Pozitivan odgovor onih koji su otkrili naš projekt, a zatim ga slijedili, ono je što nas je održavalo snažnim. Smatrali smo da smo napokon pronašli tim ljudi s kojima možemo surađivati ​​i zapravo kvalitetno izvršavamo zadatke.

Jay Wright (Animacija, SFX): Osim strasti za stvaranjem borbene igre koja je bila izvan onoga što je itko od nas vidio, rekao bih da su elementi sreće i ustrajnosti ogroman faktor. Ne znam koliko su ljudi upoznati s projektima navijača, ali vjerojatno postoje stotine ideja za projekte obožavatelja koji počinju svaki dan. Rekao bih da 99% njih nikada ne prelazi fazu ideje. Izuzetno je malo vjerojatno da će bilo koji projekt obožavatelja uopće otići bilo kamo, a kamoli držati se zajedno dok god imamo. Od onih koji prođu fazu ideja, većina ih je ispunjena strašću, ali im nedostaju vještine. To često znači da moraju posegnuti za nadanjem da pronađu drugu osobu koja ima vještine, strast i može surađivati ​​sa postojećim timom (besplatno!). To je još jedna igla u plastu sijena koja može potpuno zaustaviti projekt ako ga se ne pronađe. Majušni tim s kojim smo započeli, iz slučajne kolekcije ljudi koji su u određeno vrijeme vidjeli jedan post na jednom forumu, slučajno se snašao i imao nagon i vještine koji su se međusobno nadopunjavali i većina praznina bila je ispravno popunjena izvan palice.

ETC: Dakle, ovo je započelo kao igra navijača Moj mali poni: Borba je čarolija , ali nakon što ste prestali i odustali od Hasbroa, evoluirali ste u projekt Them's Fightin ’Herds . Siguran sam da je obnova projekta na kojem ste proveli toliko vremena bila frustrirajuća i teška, ali kakve su prednosti nastale gurkanjem u izvođenje potpuno originalnog projekta?

Ormarići: Prednost guranja u nešto potpuno originalno je upravo to; Potpuno je originalan! Sada nam je dopušteno ispričati i doživjeti potpuno novu priču i sastav likova sa strahom da ćemo biti isključeni zbog zamjene autorskih prava pritiskom da igrači i gledatelji ulože u novi IP. Prevladali smo mnoge izazove koji su doveli do ove točke, a prihvaćanje drugog je ravnopravno za ovaj tečaj.

ETC: Budući da se ljudi tek uvode u ovaj svijet, kako biste novopridošlima opisali premisu i priču? Zašto se svi svađaju?

Lauren Faust (dizajn likova): Naša se priča odvija u svijetu u kojem su dominantne vrste, ljudi, kopitari (papkasti sisavci). Cijelom njihovom svijetu i načinu života prijeti povratak njihovih najvećih neprijatelja - Predatora, koji su prije generacija protjerani u čarobno carstvo. Samo jedan od ovih kopitara mora se suočiti s velikom zlom, vođom Predatora, kako bi spriječio sve da ponovno uđu u svoj svijet i u osnovi pojedu sve.

U početku je igra zamišljena kao druge borbene igre - službenim, službenim turnirom borbe prsa u prsa (kopito do kopita?) Trebao bi se održati odabir prvaka. Htjeli smo to malo promijeniti jer je to gotovo sve što je ikad učinjeno.

Svaki je od naših likova izabran za prvaka svoje vrste i svaki smatra da je njihova osobna sudbina spasiti svijet i spriječiti da svi budu pojedeni. Oni se međusobno bore za začarani ključ koji će konačni prvak jednom zauvijek trebati da zaključa velikog lošeg i sve grabežljivce. Tko pobijedi ostatak prvaka, dobiva ključ i suočava se s velikom zlom i spašava svijet.

Nešto je složenije od puke borbe za čast na turniru, ali ono što mi je bilo toliko zanimljivo jest da je publika, ljudi koji do sada podržavaju projekt, izgleda gladna malo dubljeg pripovijedanja s malo više dubine i složenosti iza likova i njihovih motivacija. I osobno volim kombinaciju ozbiljnosti i gluposti koja proizlazi iz toga. To je uzbudljivo!

ETC: Pretpostavljam da bi ovo pitanje najbolje odgovaralo vašem dizajneru borbi, Omari Smith: očita razlika između Them's Fightin ’Herds i većina boraca je ovdje borci se bore na četiri noge umjesto na dvije. Zvuči kao samo estetska promjena, ali utječe puno. Kao što znam da se s kentaurskom verzijom Motara nije moglo boriti Mortal Kombat od njegovog prvog pojavljivanja jer je njihovom timu bilo previše problema raditi s dodatnim nogama. Pa, možete li opisati izazov koji utječe na to da igra radi sa četveronožnim životinjama umjesto s ljudima?

Ormarići: U početku je ovo bila prilično velika stvar, jer su likovi koji stoje na sve četiri puno širi od uspravnih boraca. Motor s kojim smo radili u prvoj igri bio je nevjerojatno zastario. Fighter Maker imao je mali prostor na ekranu I sićušnu pozornicu za borbu. Široki likovi imaju manje prostora za vodoravno kretanje, a presijecanja (preskakanje lika i udaranje s leđa) bili su nevjerojatno laki. S vremenom smo animirali likove u više od 3/4 prikaza kako bismo malo privukli njihovu vodoravnu veličinu, a s ovim novim mehanizmom igre podržavamo mnogo veće pozornice I prostor zaslona s kamerom koja se može povećavati i smanjivati. Izazov postoji, ali je tijekom godina ublažen. Vidim zašto bi bacanje ove vrste oblika lika u igru ​​ispunjenu normalnim problemima stvaralo probleme programerima, ali budući da je to osnova našeg dizajna, poduzeli smo mnoge korake kako bismo uspjeli! (Ipak mi nedostaje Motaro .... Bio je urnebesan.)

ETC: Znam da tim stoji iza Djevojke lubanje omogućite vam da koristite njihov motor za borbene igre, a to se vidi na snimkama koje ste do sada predstavili. Stilski izgledaju prilično slično. Trebaju li igrači očekivati ​​sličan način igre u konačnom proizvodu ili postoje druge franšize za koje smatrate da dijele više paralela s vašom igrom?

Ormarići: Iako su igre izgrađene na istom mehanizmu, način na koji se igra i osjeća bit će vrlo različit od Djevojke lubanje , pogotovo jer je naša igra zamišljena kao lovac sa 4 gumba 1v1, gdje Djevojke lubanje timski je borac sa 6 gumba koji podržava do 3 v3. To je drugačiji pristup koji dolazi s različitim skupom očekivanja i sposobnosti, jer ne možete računati da će vam priskočiti saveznici koji će vam pomoći u borbi. Uvijek je teško opisati koje su igre slične onome što gradimo, jer zapravo ne pokušavamo pristati na određeni stil franšize. Igre s kojima se najviše uspoređujemo (osim Djevojke lubanje ) jesu Blazblue i Melty Blood .

PostavaColor

ETC: Za Lauren: Siguran sam da se ljudi pitaju zbog čega ste željeli sudjelovati u ovom projektu. Koliko znam, ovo je prva video igra na kojoj ste radili. Možete li opisati poticaj za vaše sudjelovanje i kako se ovo iskustvo razlikuje od vašeg TV rada?

Lauren: Pratio sam originalnu igru ​​koju su ti momci radili. To je bio jedan od mojih FAVORITE projekata obožavatelja za Moj mali poni: Prijateljstvo je čarolija i bio sam nestrpljiv da vidim da je završen. Ono što sam toliko volio u tome bilo je to što nisu radili samo ono očito: slatko i nasilno. Bilo je i više od toga. Poniji su se KARAKTERNO borili i povrh toga bili su lijepo animirani. Bio sam razočaran kao i svi kad je zaustavljeno, pa sam ponudio timu nekoliko originalnih dizajna likova koje bi mogli koristiti bez straha od kršenja autorskih prava.

I ovo je doista prva igra na kojoj sam radio. Ali moj se dio u potpunosti vrti oko razvoja likova i pripovijedanja. U tom smislu, čini se da je velika razlika u nedostatku uplitanja (sami smo sebi šefovi) i nedostatku pretjerane analize o tome što jest, a što nije primjereno djeci i, kao što sam već rekao, publika željna za više suptilnosti i dubine u priči.

Siguran sam da ćemo kako idemo naprijed učiti više o potrebama i ograničenjima načina priče, ali radujem se tome.

ETC: Još jedan za Lauren: vaši su prošli projekti bili prikladni za djecu, ali privlačili su i stariju publiku (MLP očito, kao i fanove koji su odrasli sa Snažne djevojke uzbuđen zbog ponovnog pokretanja serije). Čini se kao da donosite tu istu dubinu predavanja Them's Fightin ’Herds , pa kakav je vaš stav o tome zašto vaše pripovijedanje i likovi mogu odjeknuti bez obzira na demografske podatke?

Lauren: Nikad nisam želio razgovarati s djecom. Sjećam se svih emisija i filmova koji su imali najtrajniji utjecaj na mene dok sam bio dijete, a većina njih danas ne bi prošla obrazovne savjetnike i marketinške timove. Naravno, kad radite za studio, morate u tom pogledu praviti kompromise - to je njihova predstava i njihov novac - ali trudim se kloniti se projekata koji djecu tretiraju kao da su previše glupa da bi razumjela i pomalo složene koncepte, i ja klonite se projekata koji previše pridaju važnost likovima koji se ponašaju onako kako roditelji ŽELE da se djeca ponašaju, a ne kako se ponašaju stvarna mlada ljudska bića. Volim da likovi imaju nedostataka i griješe, volim da postoje značajni ulozi i volim spletke da vas brinu, inače su priče dosadne.

Stoga pretpostavljam da se ophođenje s djecom kao da su inteligentna ne samo da ih privlači, već i stariju djecu i odrasle.

ETC: Stil igre je vrlo sladak i prijateljski raspoložen, ali zvuči kao da su mehanika otprilike složene kao i svi drugi ozbiljni borci. Možete li objasniti koji su elementi uključeni u natjecateljske igrače?

igra prijestolja dave hill

Ormarići: Obično kada je igra ovako slatka, radi se o licenciranom proizvodu koji se sastoji od jednog gumba za napad i predmeta koji raznose pola zaslona. U našoj igri postoje 3 gumba za napad i jedan poseban gumb koji čini nešto jedinstveno za svakog lika. Igra se može igrati samo s uobičajenim gumbima za napad i dalje biti zabavna, ali pomoću četvrtog gumba i interakcije s jedinstvenim sposobnostima vašeg lika i upravljanja njihovim jedinstvenim resursima dodajete još jedan nivo snage i složenosti u vašu borbu. Uz ovo je ozbiljan sustav borbenih igara s pokretačima, blokadama blokova, jedinstvenim mogućnostima kretanja ovisno o karakteru (let, kratki poskoci, dvostruki skokovi, zračne crtice itd.) I intenzivnim kombinacijama u kojima igrate zidni tenis s tijelom protivnika u animaciji stil koji zabavlja gledatelje iznenađujuće urnebesnim nasiljem iz crtića!

ETC: Očito je Laurenino iskustvo sa sličnim radom dobro poznato, ali što je s vama ostalima? Imate li vi određenih pozadina ili prethodnih projekata koji su vam ovdje korisni?

Ormarići: Osobno sam radio na nekoliko Pola zivota modni timovi i samostalni projekti tijekom samostalnog studija u srednjoj školi, uključujući borbenu igru ​​u kojoj glume komični likovi koje smo moji prijatelji i ja dizajnirali kao djeca. Nažalost, projekti su propali, jer je većina nas bila premlada i neiskusna. Međutim, svaki je projekt bio važno iskustvo učenja, a solo projekti posebno su me naučili gomilu stvari o animaciji i dizajnu igara, uključujući koliko je važno imati MNOGO žilavosti da zatvorim bilo koji projekt! Volim griješiti i učiti iz njih, jer sjedenje oko teorije razgovora vrlo često doseže točku u kojoj jednostavno želim TO SAMO UČINITI u stvarnom testnom okruženju, a ne ići dalje u ono što ako. Ideja može ili ne mora funkcionirati u praksi, ali sve je ovo korisni podatak u mojim očima. Iako nijedna igra u kojoj sam sudjelovao tijekom srednje škole nikada nije dovršena, ona i dalje gradi bazu znanja za koju se nadam da ću je rasti daljnjim eksperimentiranjem. Prihvatite ono što još ne znate, ne bojte se toga!

Luke Ellinghaus (animacija): Za mene je gotovo svo prethodno iskustvo u izradi igara bio samostalni rad na osobnim projektima tijekom godina od mog djetinjstva. Nisu bili puno, samo neki modovi za postojeće igre tu i tamo, od kojih je većina samo ikad objavljena mojim prijateljima. Toliko volim stvarati igre, iako s greškom, da sam, doduše, čak i preskočio dane s nastave koji nisu povezani s igrama na fakultetu da bih radio na bilo kojim strasnim projektima koje sam imao u to vrijeme. Bilo mi je uzbudljivo i edukativno iskustvo preći od samostalnog rada do rada u timu!

Fran Copado (Korisničko sučelje): Prije nego što sam se pridružio Mane6u radio sam na dizajnu tiska i uredništva. Nema puno vještina vezanih uz video igre, osim ako ne radite na ambalaži ili priručnicima, ali iako nisam imao nikakvih izravno povezanih vještina u izradi igara, igrao sam ih cijeli život, tako da sam instinktivno znao što je uspjelo, a što nije.

Uvijek sam želio isprobati dizajn sučelja, a posebno dizajn sučelja, pa kad je (prije nekoliko godina) netko počeo okupljati tim koji će raditi na tada vrlo kratkom projektu izrade borbene igre od slatkih ponija koji se međusobno tuku, ja sam odmah skočio na njega. Nekoliko godina kasnije, evo nas. Putem sam naučio toliko toga i očekujem da ću naučiti još više kako igra postane stvarnost.

Jay: Oduvijek sam se bavio animacijom i crtanjem, a pokrenuo sam tvrtku za internetsku animaciju nakon što sam 2000. godine dobio multimedijski certifikat. Imao sam naviku nevjerojatno brzo razumjeti sustave i pokupiti softver, što nam je pomoglo da se zaposlimo malo izvan naših specijalnosti. . 2005. zaposlio sam se u tvrtki za e-učenje kao animator / programer i od tada sam tamo. Posao uključuje slušanje ideja koje klijenti žele prenijeti svom osoblju i pronalaženje dobrog načina za to pomoću animacije s datim alatima / vremenom. U osnovi koristim animaciju za rješavanje problema. S borbenom igrom (i originalnim projektom i ovom) moja najveća snaga nije bio animator, već više netko tko može malo vidjeti umjetničke probleme prije nego što se pojave i pokušati razraditi rješenja za te probleme s obzirom na alate imamo. Ili razmišljati o nečemu zaista cool što želimo učiniti i smisliti kako bismo to mogli postići. To je kao da sami stvaramo problem i rješavamo ga! To uključuje znanje što ostatak našeg tima može učiniti i oslanjanje jedni na druge kako bismo razvili rješenje koje će uspjeti.

ETC: Iako je igra koja se ostvaruje ovisna o uspješnoj crowdfunding kampanji, već ste privukli mnogo obožavatelja koji žele znati više o likovima ili koji uživaju dijeliti fan art. Koliko utjecajna baza navijača pokazuje na smjer igre, čak i izvan njihovog udjela u njezinu financiranju?

Ormarići: Razgovori navijačkih predviđanja o znanju i željama za određenim dijelovima sadržaja igre su super uzbudljivi! Na strani sadržaja igre to nekako daje grubu ideju o vrstama stvari koje bi obožavatelji bili uzbuđeni vidjeti, što potvrđuje ili poništava određene stvari koje smo već planirali, ali kao i sve ostalo, uvijek će biti teško procijeniti istinito opseg te želje, pa sve što zapravo možemo učiniti jest slijediti smjer kojim se krećemo najbolje što možemo.

Lauren: Da, bilo je fascinantno iskustvo imati reakciju obožavatelja tako brzo u razvoju. Dobivam povratne informacije izravno od publike umjesto nagađanja i teorija iz studija. Daje vam priliku da eksperimentirate s idejama kojih bi se studiji možda previše bojali isprobati.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

Mane6: Također bismo željeli naglasiti činjenicu da našu igru ​​izdvajamo od većine njenog žanra imajući slatke likove u glumačkoj postavi umjesto mišićavih, podmazanih, previše seksualnih likova, kao i zbog toga što smo prvi (koliko kao što znamo) borbena igra s punom postavom četveronožnih likova, koji su svi trenutno ženskog spola. Crowdfund je [i] posljednji tjedan financiranja, a naš projekt 100% ovisi o založnicima. Ovdje nema skrivenih sponzora i ne koristimo crowdfund kao sredstvo za mjerenje interesa za izdavača korištenjem nominalne svote koja će biti nevažna u velikoj shemi razvoja, tako da ljudi koji žele vidjeti Them's Fightin ’Herds i njegov svemir postaju stvarnost, kao i vidjeti više od kreativnih moći Lauren Faust u punoj, neograničenoj mreži ili rukovodstvu, trebalo bi razmotriti obećanje naše kampanje, jer zasigurno imamo mnogo više stvari koje bismo željeli pokazati i radite s ovom novom imovinom u vlasništvu kreatora!

Možete saznati više o projektu i doprinijeti posljednjim danima financiranja na Them's Fightin ’Herds stranica kampanje na Indiegogo .

Chris Isaac je pisac pop kulture i fikcije iz Philadelphije, čiji se rad pojavio na mjestima kao što su Philadelphia Inquirer i USA TODAY College. Ako vas zanimaju njegove pogrešne korake u video igrama, priče o gusarima i slike bucmastog albinog tvornika, trebali biste ga pratiti Cvrkut .

—Zabilježite opću politiku komentara Mary The Sue .—

Pratite li Mary Sue dalje Cvrkut , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?