Intervju: Co-kreator Shantae Matt Bozon u emisiji Super Smash Bros. razgovara o seriji 'Future & Shantae

Pokrov Shantae

Čak i ako nikada niste igrali igru ​​Shantae, vjerojatno ste već čuli za nju. Mnogi su joj se predstavili kroz uspješni Kickstarter for Half-Genie Hero u 2013. Još više njih je igralo svoju prvu utakmicu u seriji kada je bilo prošlogodišnje Shantae i gusarsko prokletstvo obilježio je dolazak serije na kućne konzole. Njezina međunarodna privlačnost pokazala se kada je serija debitirala u Japanu prošlog mjeseca. Postavit će se crossover zvijezdom s nedavnom najavom da ona će biti gostujući lik u Nedjeljivo , i premda je to samo mali uzorak iz neslužbene ankete, Najveći Smash Bros. subreddit je pokazao Shantae kao glavnu kandidatkinju osvojiti glasački listić da bude DLC lik i boriti se među najvećim Nintendovim imenima.

Ipak, nije uvijek bilo tako. Prvu igru ​​Shantae objavio je Capcom, a izašla je 2002. godine za Game Boy Color. Iako je bio dobro cijenjen, njegova je zarada pretrpjela uvođenje nakon što je Game Boy Advance već prebacio puno baze igrača na noviji ručni uređaj. Shantae se nakon toga trudio pronaći izdavača, a tek je 2010. napravljen neovisno razvijen nastavak.

Lik Shantae kreirala je Erin Bozon, dok njezin suprug Matt stvara virtualne svjetove za trbušno plešućeg duha kroz koji može pustoloviti. Nedavno sam stupio u kontakt s Mattom kako bih razgovarao o ranim borbama serije Shantae i o tome kako se osjeća sada kad je serija napokon dobila svoje uporište.

TMS (Chris Isaac): Za početak me Shantae jako zanima, jer je moderna maskota u doba u kojem su one rjeđe. Zašto mislite da u današnje vrijeme nema toliko utjecajnih maskota kao što su bili Sonic i Mario?

Matt Bozon: Kad pomislim na maskote za video igre, obično pomislim na likove čiji se dizajn temelji na njihovom igranju. Sonic trči i zakotrlja se u šiljastu destruktivnu loptu. Crash Bandicoot okreće se u tornado. Mario je blokirani višenamjenski oblik koji tapka ili kilogramira. Shantae je samo bič ili yo-yo lik s glavom. Tvrdila bih da je poput tih ostalih likova i njezin izgled na početku bio manje važan od njezine funkcije. No, s puno maskota, vrijeme prolazi, a lik predstavlja ili određenu vrstu igranja, ili obećanje određene trake kvalitete. Ovih dana ne mislim da će se kompanije za igre toliko okupiti iza maskote i izjaviti: Mi smo to, uzmi ili ostavi! ... ili ga barem ne vidim tako često. U posljednje vrijeme vidim kako tvrtke oblikuje industrija oko sebe i kako kupci reagiraju na njihove proizvode. To je reakcionarniji, manje vizionarski pristup. Ne vjerujem da svaka tvrtka treba maskotu video igara, ali mislim da postoji jača veza između tvrtki i obožavatelja kad ih imaju.

Kosa Shantae

ETC: U toj istoj bilješci, gledajući premalo iskorištene maskote iz Rijetkih ili kako obožavatelji Mega Mana neprestano čekaju novi naslov, smatrate li da je uloga maskota u igrama izgubila na vrijednosti?

Matt: Ne, mislim da je vrijednost još uvijek tu. Ali ponekad obožavatelji cijene imovinu veću od izdavača, što stvara napetost između kompanije koja se bavi igrama i najodanijih potrošača. Neke marke gube vrijednost kako rastu. Ili je vrijednost razrijeđena. Mega Man je dobar primjer za to. Svi želimo još Mega Man, ali koji? 8 bita? Suvremeni platformer? Legends style? Battle Network? A koja će pod-marka ... biti Classic, X, Zero ili Legends? Da nije važno, svi bismo bili sretni da Mega Man nastavi raditi kameje u drugim igrama - ali nismo zadovoljni s tim. Za mene su igre Mega Man definirane temom 8 razina. To informira tko su šefovi, moći koje Mega Man prikuplja i opasnosti koje svaka snaga negira. U tom smislu, interpretacija maskota pripada rukama dizajnera igara. Oduzeti dizajneru iz ruku, postaju korporativna maskota, nekako poput Mickeyja Mousea u 80-ima, dok se mnogo kasnije nije vratio na ekran. Ali rekavši da tvrtka ne može oblikovati vlastitu maskotu kako bi odgovarala njihovim potrebama, također je frustrirajuće. S Protiv 4 , pokušali smo razjasniti što je igra Contra. Nazvali smo ga Protiv 4 umjesto Contra 12 jer je seriji trebao netko da postavi zastavu, poput okupljališta za seriju kako bi drugima rekao kakva je marka trebala biti. To je bilo vrlo važno za Konami kad je razvijao taj naslov, i bilo je potrebno neko tumačenje, neki su kupovali od prošlih programera, poprilično umjetničke licence i vrlo, vrlo velika količina povjerenja.

ETC: Siguran sam da je serija Shantae koja se borila za pronalazak izdavača u ranijim godinama bila otežavajuća, ali s porastom indie igara, smatrate li da je to najbolji put za seriju?

učionica atentata iza glasovnih glumaca

Matt: Da, ti su dani bili stvarno teški i ponekad smo bili spremni odustati. No, Shantae se na kraju probila kroz ekosustav igara na sreću, a obožavatelji su je prigrlili i dali joj svojevrsni posljednji od 8-bitnog klasičnog statusa. Imajući tu povijest, zajedno sa sposobnošću samoobjavljivanja, stvarno joj pomaže da se istakne. Danas je borba drugačija - Indije mogu izrađivati ​​i objavljivati ​​vlastite igre, no postići da se istaknu u gomili najnoviji je izazov. Dakle, morao bih reći da se borba isplatila, samo da joj pomognem imati zanimljivu prošlost i vezanost za to klasično doba.

ETC: Imenovali ste Castlevania i Aladin kao inspiracije za Shantaein stil igranja i okruženje, no postoje li likovi koji su je posebno nadahnuli?

Matt: Definitivno. Castlevania , Mega Man i Zelda nadahnuli su njezin gameplay. No, Erin, koja je dizajnirala lik u ranim 90-ima, bila je nadahnuta Sanjam Jeanie . Poze, plesne sekvence i okretanje kose prilikom izvođenja magije imale su neke veze. U to smo vrijeme bili u CalArtsu, a mnogi od nas otkrivali su i emisije iz Japana Nadia , Ranma ½ i filmovi Hayaoa Miyazakija koji tada nisu bili dobro poznati u SAD-u. Mnoge od ovih emisija imale su glavne ženske likove i činilo se prirodnim da bi igranje moglo imati još jednu žensku maskotu, osim Alisije Dragoon, Guardian Legende i Athene! Dakle, u svijetu zabave dogodilo se puno toga, a Shantae je bio plod mnogih nadahnuća!

borbe shantae

ETC: Krenimo na nekoliko zabavnih pitanja!

Mislim da je cool i jedinstveno što si od Shantae napravila trbušnu plesačicu (i sama sam jednom probala lekciju trbušnog plesa, ali sumnjam da su moji potezi bili približno tako glatki kao Shantae). Istodobno, sigurna sam da se ljudi pitaju zašto ste ples odlučili učiniti tako velikim dijelom njezinog lika?

kongresnik Murray Parks i rekreacijski glumac

Matt: Erinina ideja bila je imati dva glavna poteza. Jedna je bičevala kosu, a druga je plesala ili na šarmantna bića, ili se pretvorila u njih. Glazba i ples nisu bili veliki dijelovi igre u ranim 90-ima, pa smo mislili da bismo mogli predstaviti nešto novo. Tada je sve bilo sprite umjetnost i izgledalo je vrlo slatko - to nam je ionako bila namjera. Željeli smo napraviti nešto divno drugačije što bi iznenadilo i osporilo igračeve ideje o tome što bi mogla biti super sila.

ETC: Nastavak na tome: bit će još jedan duh u Half-Genie Heroju ... ima li šanse da ispratimo ples?

Matt: Pa ... mislim da suparnički duh neće biti plesač, sam po sebi. Ali postoji Backer Enemy koji ima neke veze s plesom. Uskoro ćemo dovršiti taj lik ... trebalo bi biti jako zabavno i jedva čekamo da ga pokažemo!

ETC: Odakle fraza Ret-2-Go?

Matt: Ha ha, to je čudno. Počelo je s uključenim timom za čišćenje animacije Željezni div . Tijekom produkcije tog filma, naš nas je dobar prijatelj koristio kao neugodan način pauze za ručak. Družili bismo se vikendima, a to se proširilo na tim Shantaea i na scenarij. Nitko nikada nije pomislio da je ovo čak i malo cool. Stalno ga koristim jer je jednostavno tako loš. Sviđa mi se ideja da Shantae misli da je to stvarno sjajno reći, ali svi ostali znaju da je to najgora fraza ikad. Pretpostavljam da njezini prijatelji to ne mogu podnijeti.

ETC: Je li kanon da je pas Wobble Bell mrtav otkako je u Selu izgubljenih duša u Gusarsko prokletstvo Završni bodovi?

Matt: Ha ha, o ne ... jadni WobbleBell! Pa, recimo da je izgubljen, a ne mrtav. Mora postojati izlaz iz Sela izgubljenih duša, zar ne? Pravo je pitanje što se dogodilo tom majmunu, Chewbonky Kongu?

ETC: Djevojke koje se Shantae upoznaje na otoku Saliva u Prokletstvo pirata nikada se ne imenuju u igri. Međutim, otada su izvan igre postali poznati kao Twitch i ocat. Jesu li to sada njihova službena imena i ako jesu, jesu li to uvijek bila njihova planirana imena?

Matt: Da, to su službena imena. Postoji redak koji sam slučajno izostavio pri uređivanju dijaloga, gdje ih Ammo Baron uvodi poimence. Išao sam na uvod u lik G1 Transformersa, ha ha. Ali sigurno sam nekako prekršio tekst neposredno prije nego što je igra krenula uživo. Planirano ime uvijek je bilo Twitch. Duga je to priča, ali Twitch je zapravo originalni Sky dizajn iz davnih 90-ih. Za prvu igru ​​malo sam promijenio njezin dizajn, a kasnije sam promijenio ime Twitch u Sky. Mnogo godina kasnije za Gusarsko prokletstvo Odlučio sam vratiti Twitch. Ali podijelio sam je na dva lika - Twitch i Ocat. Dakle, u nekoj je alternativnoj stvarnosti najbolji prijatelj Shantae zapravo Twitch. Čudno ha?

2015-06-16_00002

ETC: Mislim da Shantae kao glavna ženska osoba donosi neku jedinstvenu pozitivnost ulozi glavne junakinje, pa sam s tog stajališta imala nekoliko pitanja u vezi s njom:

Iako su ženske voditeljice manje istaknute od muških, ono što je još manje istaknuto su ženske voditeljice poput Shantae koje su otvoreno vrlo ženstvene. Nije ona žilava kao gadni nokti. Ona je ta suosjećajna mlada žena koja uživa u plesu, nosi svoje osjećaje na rukavu (ma ... ako je imala rukave) i šutira samo zato što je toliko strasna u pomaganju svojim prijateljima. U eri u kojoj se čini da toliko ljudi želi krhke i mračne likove, što vas je nagnalo da pođete s ovim laganim, nepristojnim djevojačkim likom?

Matt: Shantae je stvorila moja supruga, a započelo je kad sam je pitao što bi napravila dajući priliku dizajnirati lik za video igre. Upravo smo razgovarali. Nestala je, a kasnije sam je pronašao kako radi na crtežima Shantae u plesnim pozama i pozama biča za kosu. Postavio sam joj hrpu pitanja o liku, što se događa na crtežima, kako bi se igra mogla igrati. Pretpostavljam da je važno da nisam stvorio Shantae, upoznao sam se s njom i zbog toga se osjeća vrlo stvarno. Razvio sam glumačku postavu i svijet oko lika kako bih stvorio kontrast ... kao da je Erin lik zarobljen u svijetu mog čudnog humora i mašte. Shantaeina se osobnost od tada puno razvila, ali i dalje je u mnogočemu ista ... slatka, nevina, svojevoljna i također pogrešljiva.

ETC: U Gusarsko prokletstvo postoji šala o tome kako Shantae ne bi bila dobar uzor zbog svoje ćudi i odjeće. Netko tko je nije upoznat sa Shantae mogao bi je pogledati i samo je odbaciti rekavši, oh, seksi trbušna plesačica, ali mislim da na stol donosi puno pozitivnosti za ženske likove. Ona prolazi Bechdelov test s lakoćom. Hrabra je i sposobna sa ili bez svojih moći. To što je duh nikad je ne čini podređenom nikome. I premda njezina odjeća je neobična, njezina seksualnost barem služi u svrhu igre osnažujući je kroz sposobnosti trbušnog plesa i različita odjeća.

Matt: U igri je pretežno ženska postava heroja i čudovišta, i da, mnogi od njih doveli bi momka do napadaja slinjenja. No, iako kostimografije privlače pozornost, oni ne definiraju nijednog od tih likova (osim možda Risky Boots-a, koji je krajnje tašt). Djevojke se ovdje zabavljaju. Oni također riskiraju, napreduju u zavjeri, tuku negativca (pa, i jesu negativac) i spasite dan. Dakle, stvar s uzorom bila je vrsta samoubojstva, samo za šaljivi četvrti zid. Zapravo mislim da bi Shantae bila izvrstan uzor. Unatoč tome, ako bismo ikad prilagodili Shantae posebno za djecu, željeli bismo napraviti neke promjene.

razgovor shantae

ETC: Imajući sve to na umu: Likovi poput Miss Piggy prikazani su u prilog podršci feminizmu i hvale ponosnih, moćnih žena koje se bore protiv unaprijed stvorenih ideja. Dakle, Shantae joj ide puno pozitivnog, a Sequin Land ima puno snažnih, preuzmenih žena. Biste li rekli da su u seriji izložene feminističke vrijednosti i sa Shantae kao likom?

Matt: Ha ha, pa ... U svemiru Shantae žene obično vode emisiju, a dečki su općenito ili vrlo glupi, zbunjeni, u krivu ili su čudovišta. Nemojte me pogrešno shvatiti - u životu sam imao izvrsne muške uzore, ali zaista volim na neki način prikazivati ​​svijet Shantae na ovaj način. Ako ništa, trebam napisati neke jake muške likove!

I slično : Na kraju za temu Shantae kao žene: rekao si Djevojčica Gamer rano ste imali mnogo, puno bitaka i izgubili ste s izdavačima koji su umjesto toga željeli mušku ulogu. Koje su razloge izdavači željeli tu promjenu? I zašto je WayForwardu bilo tako važno stajati uz svoju djevojku Shantae?

Matt: Najčešća reakcija na Shantaea '90 -ih bila je Hej, sjajna igra. Ali, tko dečki igraju? Kao, sigurno smo zabrljali i stavili lik Player 2 na mjesto Player 1. Činilo mi se da je naš rad otpušten bez dobrog razloga i nije mi imao smisla. Ali na kraju sam shvatio da su ti ljudi istinski poznavali svoja tržišta i da se igra vjerojatno neće prodavati, a to je bilo još iritantnije. Dakle, osjećam da je Shantae morao postojati, čak iako je to bilo samo radi pružanja ruke i provjere postoji li publika koja se vraća.

jon favreau pijančuje s babišem

ETC: Napokon, kad je serija Shantae u posljednje vrijeme pokupila toliko para, imao sam nekoliko pitanja o budućnosti trbušne plesačice:

Siguran sam da želite zadržati Half-Genie Hero prilično tiho za velike najave, ali možete li reći nešto o tome što bi igrači mogli očekivati ​​u priči? Već neko vrijeme postoji misterija oko Shantaeinih roditelja. Hoćemo li saznati više o njezinoj povijesti ili djetinjstvu?

koje je godine izašla anastasia

Matt: Priča o Half-Genie Hero malo se dotiče ovoga. Ali želim zadržati neka pitanja bez odgovora, jer su važna motivatorica za Shantaein lik. Mislim da bi njezina majka bila razvijena kao lik prije nego što bi to bio njezin otac.

ETC: Kampanja Kickstarter za Half-Genie Hero dobro prošla. Ali ljudi su znatiželjni i prema onom sadržaju koji nije financiran. Ako igra dobro uspije, je li moguće da ta nefinancirana poglavlja postanu DLC?

Matt: Ako smo prodali puno primjeraka i bilo je mnogo galame za više DLC-a, to je mogućnost. Igra se može puno proširiti ako to obožavatelji žele! Već će biti hrpa sadržaja sa svim postignutim ciljnim potezima ... kostimi, dodatni likovi i način rizičnih čizama! Tu je hrpa divljači, ali uvijek ima mjesta za još!

ETC: Kad smo kod DLC-a, siguran sam da ste bili sretni što ste vidjeli toliko ljudi koji žele Shantae kao DLC Super Smash Bros . Ako #ShantaeForSmash pobijedi na glasačkom listiću Smash ili se obratite neovisnoj uključenosti, bi li mogla doista biti u igri? Ako je tako, kako zamišljate njezin Final Smash napad?

Matt: Zaista sam uzbuđen zbog toga što Shantae može Razbiti ! Kako bi to bilo cool? Nevjerojatno, zar ne? Mislim da bi se u stilskom smislu dobro uklopila, budući da postoji nešto što postoji negdje između Mega Man-a i Peach-a. Nadam se da bi se mogla oporaviti u formi Harpy, ili možda povući nevjerojatan ples i transformaciju za svoj Final Smash! Volio bih da se ovo dogodi, i ako ne sada, onda neko vrijeme u budućnosti!

rizično

ETC: Na kraju, ranije sam vas pitao za maskote. Mislim da bi bilo pošteno reći da je Shantae postala maskota WayForwarda, a osjećam da postaje maskota za indie igre općenito. Što za vas znači vidjeti kako vaš lik postiže taj status?

Matt: Stvarno je cool. Sviđa mi se što je Shantae simbol da nikad ne odustajem. Kada izrađujete igru ​​koja odstupa od norme, nećete pronaći niti jednu podatkovnu točku koja bi vam pomogla dokazati da će se vaša igra prodati ili smanjiti rizik za vas. Ali igru ​​ipak napravite jer vjerujete u nju! To je indie duh ukratko. Pa da, mislim da ona pravi sjajnu indie maskotu!

ETC: Oh, slobodno uključite sve nove ili nadolazeće projekte kako biste zatvorili stvari! Siguran sam da su obožavatelji uzbuđeni zbog svega što se WayForward događa. A ako ste željeli navesti solidan datum izlaska za Half-Genie Hero , pa siguran sam da se ni nitko ne bi žalio na to ...

Matt: Upravo smo objavili našu najnoviju originalnu igru, Moćna preklopna sila! Akademija na Steamu, a velika je igra igrati sami ili u načinu za 4 igrača. Stoga vas molimo da to provjerite dok čekate još Shantae! Kad smo već kod toga, uskoro bismo trebali dobiti neke informacije o tome Risky's Revenge na PS4 u Europi i Shantae i gusarsko prokletstvo za PS4 i XB1 kako bi ljudi poradili na izdavanju Half-Genie Hero !

Chris Isaac je pisac pop kulture i fikcije iz Philadelphije, čiji se rad pojavio na mjestima kao što su Philadelphia Inquirer i USA TODAY College. Ako vas zanimaju njegove pogrešne korake u video igrama, priče o gusarima i slike bucmastog albinog tvornika, trebali biste ga pratiti Cvrkut .

—Zabilježite opću politiku komentara Mary The Sue .—

Pratite li Mary Sue dalje Cvrkut , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?