Nintendovo dugo naslijeđe tvrdoglavosti

Izlaskom treće generacije Wii Daljinski upravljač koji sadrži značajke koje bi trebale biti u upravljaču prvi ili drugi put, Nintendo nastavlja dugogodišnju tradiciju tvrtke koju mnogi obožavatelji možda neće povezati sa poznatim programerom: biti tvrdoglav.

Od igrača do neigrača, Nintendo je ime širom svijeta. Gotovo svatko može barem identificirati Marija ako mu se da slika debelog frajera s velikim brkovima u crvenim kombinezonima. Časna marka ima punu povijest divni usponi i strašni padovi . Nintendo je mnoge ostavio u naslijeđe, od uspjeh prijenosnih igara, popularizirajući analogni štap i Povratna sila kontroleri, pa čak i dovođenje igara u sustav mnogo širu publiku .

Ali Nintendo je vrlo, vrlo tvrdoglav.Ponekad štetno, čak i kad se jednom dovedu do ruba uništenja. Nešto je od toga ugledno, rođeno iz pokušaja održavanja obiteljske slike i pružanja univerzalno prijateljskog sadržaja, ali dio je neiskren i bezobrazan, naizgled rođen od veterinara i staraca zaglavljenih na stari način.

Cenzura

carla lalli insajder glazbenog poslovanja

Tijekom ranih dana Nintenda, kada su bitovi bili stvar koja je bila uvelike povezana s kvalitetom igara, Nintendo iz Amerike imao apsolutno tiransku politiku cenzure u pogledu sadržaja igre. Ne bi odobrili igre za objavljivanje na njihovom sustavu ako bilo koja od sljedećih smjernica bili slomljeni:

  • Ne može sadržavati seksualno sugestivan ili eksplicitan sadržaj, uključujući silovanje i / ili golotinju.
  • Ne može sadržavati jezik ili prikaz koji posebno ocrnjuje pripadnike bilo kojeg spola.
  • Ne može se prikazati slučajno neopravdano i / ili pretjerano nasilje.
  • Ne može se prikazati grafička ilustracija smrti.
  • Ne može prikazati obiteljsko nasilje i / ili zlostavljanje.
  • Ne može prikazati pretjeranu silu u sportskoj igri izvan onoga što je svojstveno stvarnim kontaktnim sportovima.
  • Ne mogu odražavati etničke, vjerske, nacionalističke ili seksualne stereotipe o jeziku; to uključuje simbole koji su povezani s bilo kojom vrstom rasne, vjerske, nacionalističke ili etničke skupine, poput križeva, pentagrama, Boga, Bogova (prihvatljivi su rimski mitološki bogovi), Sotone, pakla, Bude.
  • Ne mogu upotrebljavati psovke opscenosti u bilo kojem obliku niti sadržavati jezik ili geste koje bi mogle biti uvredljive zbog prevladavajućih javnih standarda i ukusa.
  • Ne može uključivati ​​ili poticati upotrebu ilegalnih droga, materijala za pušenje i / ili alkohola (Nintendo ne dopušta postavljanje oglasa s pivom od cigareta na arenu, stadion ili zid igrališta ili ogradu u sportskoj igri.
  • Ne može sadržavati podsvjesne političke poruke ili otvorene političke izjave.

Obrazloženje ovih pravila ima smisla, ali uzevši zajedno, malo je puno: ovo je cenzura mnogo stroža od one koja je već bila redovito na televiziji i u filmu. Ta su pravila dovela do jednog od prvih tvrdoglavih postupaka Nintenda koji je oštetio njihovu marku: Izdanje borbene igre 1992. godine Mortal Kombat na Super Nintendo sustav za zabavu .

sretan božić i sretan božić

Mortal Kombat je bio neizmjeran uspjeh u arkadama i većina je igrača konzola željela Mortal Kombat u vlastitom domu. Kad je napokon došlo vrijeme, Nintendo je odbio dopustiti da se krv prikazuje u igri, prisiljavajući ono što je u biti crveno obojeno da se promijeni u sivo, označavajući znoj. Također su uklonili glavno prodajno mjesto Mortal Kombat , krvavi i grafički smrtnih slučajeva . Kao što igrač zna, Mortal Kombat nije Mortal Kombat bez odbijanja nečije glave ili iščupanja srca, zbog čega Sega Genesis inačica igre postala je čudovišni uspjeh, ostavljajući SNES verziju neugodnim neuspjehom. SNES i Sega Genesis postali su, ne malim dijelom i zbog Moral Kombat fiasko, dosad najbliži vođeni konzolski rat u povijesti igraće industrije. Ovo je ujedno bio i početak općepoznatog osjećaja da je Nintendo stvarao samo kiddie igre, ostavljajući igrače koji su željeli više supstanci ili zrelije teme da skaču kroz povijest tvrtke, što je praksa koja se i danas događa s zvučnom frekvencijom s Nintendovim Wii i njihovi PlayStation 3 i Xbox 360 kolege. Čak su išli toliko daleko da su zezali verziju NES-a DuckTales .

Svakako, stezanje cenzure bilo je zapravo samo jedan sveopći čin tvrdoglavosti, i premda pogrešno vođen iako je rođen iz pozitivnog osjećaja, Nintendo nije baš tada naučio lekciju, nastavljajući čin tvrdoglavosti koji je gotovo dovela je do propadanja tvrtke i izlaska s tržišta video igara.

Kako je Nintendo slučajno stvorio PlayStation

Kao što smo prethodno razgovarali, Nintendo je bio u partnerstvu s Sony stvoriti privitak uz svoj SNES na CD-ROM-u, ali kad je Nintendo raskinuo partnerstvo sa Sonyjem zbog kontinuiranog odbijanja financijskog prijedloga Sonyja u vezi s prihodom od prodaje CD-ROM-a, Sony se na kraju pregrupirao i stvorio PlayStation , marka koja je prihvatila zrele teme i skupe hardverske troškove koje je Nintendo kontinuirano odbijao prihvatiti. Marka PlayStation brzo je prikupila ogromno vjerno sljedbeništvo i kada Playstation 2 pušten, većina igrača bila je sita Nintendovih dječjih praksi, a Nintendo je napustio GameCube koprcajući se, izazivajući bučnu glasinu o Nintendovom bankrotu koji dolazi.

'Dan kada Nintendo prestaje proizvoditi hardver dan je kada Nintendo prestaje stvarati igre'

Nakon što se bivši suparnik Sega zbog financijskih razloga povukao iz hardverske industrije i preusmjerio se isključivo na proizvodnju softvera, te dokazao da je to bila unosna alternativa potpuno napuštanju industrije, mnogi su vjerovali da Nintendo može učiniti isto kao odgovor na njihove relativno bezdana prodaja iz GameCubea. Kad se suočio s perspektivom da prekine proizvodnju hardvera, ali se usredotoči isključivo na proizvodnju softvera kao sredstva za preživljavanje, predsjednik Nintenda Satoru Iwata izjavio da je dan kada Nintendo prestaje proizvoditi hardver dan kada Nintendo prestaje stvarati igre. Ako se neka vrsta čarobnog alternativnog svemira ne spoji s našim vlastitim, gdje je Nintendo drugim programerima dao kontrolu nad svojim voljenim Mario i Zelda franšize (okušali su se u izdavanju Metroid posljednjih nekoliko godina, na pozitivne kritike ), Izjava Iwate značila je da, ako je Nintendo umro te generacije, mi, na primjer, nikada nismo dobili drugu Zelda opet naslov.

Kao što je Sega dokazao, nema srama fokusirati se na softver - vratili su se iz groba do urlajućeg uspjeha - ali Nintendo je bio previše tvrdoglav da bi nastavio s omiljenim franšizama za svoje tvrdoglave sljedbenike ako bi morali odustati od hardverskog posla. U osnovi bi ova strategija imala da Nintendo drži svoje voljene likove pod otkupninom. Da, tako funkcioniraju ekskluzivni elementi po definiciji u industriji (npr. Kupite Sony sustav ako želite Bog rata ), ali kao što je Sega dokazao, Nintendo je mogao krenuti glavnim putem i još uvijek je svojim navijačima pružio igre koje su željeli. Srećom, Nintendo nikada nije napustio hardversku industriju, ali da jesu, okončanje svih svojih franšiza kada su lako mogli uspjeti na tržištu softvera sigurno je tvrdoglav, zloban način.

Osim tiranske prakse cenzure, stvaranja njihovog najvećeg neprijatelja koji ih je gotovo izbacio iz posla i dovoljno tvrdoglavi da ne bi nastavili usrećivati ​​svoje vjerne, tvrdoglave obožavatelje ako nisu financijski dovoljno stabilni za proizvodnju hardvera, trendovi s Nintendovim tehnologija i poslovna praksa čine da tvrtka izgleda poput zagušljivog starca, zadovoljnog svojim staromodnim načinima.

pošteni traileri posljednji jedi

Nintendo protiv CD-a

Kad je PlayStation u prvi plan doveo CD-ROM medije, Nintendo je odbio prebaciti se na medij za pohranu, odlučivši se držati korijena njihovih uložaka. Iako je PlayStation bio samo 32-bitni sustav u usporedbi s Nintendovim 64-bitnim Nintendo 64 , PlayStation je redovito imao grafiku i glazbu koja daleko nadmašuje sve što se može naći na Nintendo platformi zbog opsežnog prostora za pohranu diskova u usporedbi s Nintendovim ulošcima.

Sony i Nintendo prešli su na sljedeću generaciju, a Sony je sa CD-ROM-a prešao na DVD-e sa svojim PlayStationom 2, da bi na kraju završili s dvoslojnim diskovima, pružajući kao tada nečuvenu količinu prostora za igre na konzoli. Konačno, Nintendo se oslobodio patrona - osim umjesto da su usvojili DVD-ove, prešli su na mini-DVD-ove koji su sadržavali samo 1,4 gigabajta podataka, što je gotovo četiri puta manje od običnog, jednoslojnog DVD-a i nešto manje od onog prijenosnog uređaj za igre, PlayStation Portable . Kao povratak tvrdoglavosti koja je uzrokovala neslaganje sa CD-ROM-om Sony, Nintendo je očito odabrao ovaj format kako bi izbjegao naknade za licencu DVD forum . Kada su Sony i Nintendo prešli u trenutnu generaciju, Sony je uključio pogon tvrdog diska u PlayStation 3 i oslobodio ga Blu-ray , format diska s apsolutno smiješnom količinom potencijala za pohranu na jednom disku, dok je Nintendov Wii dodao samo oskudnih 512 MB ugrađene pohrane i na kraju odlučio prijeći na redovite DVD-ove, medij za pohranu prethodne generacije. Njihova tvrdoglavost da plaćaju DVD Forum tijekom GameCube generacije nisu postigli ništa drugo osim ograničavanja potencijala GameCube igara, a čak su ionako morali plaćati naknade za licencu DVD Forumu sljedeće generacije.

GBA Afterfaner fijasko

Njihova tvrdoglavost ne samo da doseže kroz igre i medijske formate, već uvelike utječe i na njihov hardver. Osim relativno oskudan snaga konzole u nastojanju da smanji troškove, vjerojatno najveći slučaj hardverske tvrdoglavosti pokazao se kada je Nintendo pustio nasljednika divlje popularne Game Boy , Game Boy Advance . GBA je isporučen bez ikakvih munja na ekranu, što je mnoge, mnoge igrače natjeralo da se žale na lošu vidljivost: Svatko tko je imao GBA sjeća se da se morao savršeno nalaziti pod umjetnom rasvjetom kako bi mogao koristiti uređaj, donekle eliminirajući njegovu prenosivost. Nintendo je tvrdio da iz svog razloga nisu uključili svjetlo u svoj GBA, od kojih dva jednostavno nisu mogli uklopiti svjetlo u faktor oblika, a svjetlo bi ozbiljno trošilo bateriju. Nedugo nakon izdanja GBA, Adam Curtis , predsjednik Triton laboratoriji , objavio je modifikaciju za GBA koja je u sustav instalirala prednje svjetlo, zajedno s gumbom za osvjetljenje, nazvanim Dogorijevanje . Mod se zaista uklopio u GBA, za razliku od Nintendovih tvrdnji, i jeo je samo do 30% trajanja baterije, što bi, na primjer, moglo prevesti na 7 sati vidljivog igranja, a ne na 10 sati igre koju niste mogli vidjeti. Postojanje Afterburnera i kasniji uspjeh doveli su u pitanje hardversku tvrdoglavost Nintenda, da bi ih na kraju doveli do razvoja Game Boy Advance SP , novija iteracija GBA koja je uključivala prednje svijetlo koje Nintendo u početku nije uključio u GBA. S obzirom na to da u prijenosnoj industriji igara tada nije bilo velike konkurencije, i GBA i GBA SP i dalje su se jako dobro prodavali, iako je Nintendova tvrdoglavost dovela do toga da ih je prikazao jedan modder.

Odbijanje priznavanja onoga što igrači žele, odbijanje modernizacije

Kako se tvrdoglavost Nintenda održavala, ona je prerasla više od hardvera i softvera, dosežući do njihovih stvarnih usluga. Nakon što je cijelu generaciju proveo razmišljajući žele li igrači internetsku funkcionalnost (predstavio Nintendo čudo Shigeru Miyamoto oko dvije trećine puta ovaj intervju ), i ne podržavaju njihove GameCube širokopojasna veza , iako je uspjeh Microsoftova Xbox Live bio je očito znak popularnosti internetskih igara, Nintendo je napokon uključio istinsku internetsku uslugu u svoj Wii. Međutim, općenito je loše primljen zbog ograničenja s kime se može igrati zbog zloglasnog Kodovi prijatelja , obično zaostala veza i usporedivo siromašni medijska pokrivenost i sadržaj igre koji se može preuzeti. Nintendo ne samo da ne nudi vrijednu internetsku uslugu jer su previše tvrdoglavi da bi shvatili da je igrači žele, već odbijaju uključiti nadogradnje i zakrpe za igre, što rezultira fizičkim slanjem zamjenskih diskova kada igra izađe na njihovoj platformi. ima grešku, na primjer s Guitar Hero III’s mono zvučni fijasko . Pretpostavlja se da bi Nintendo naučio iz ove pogreške, ali nedavno izdanje Metroid: Ostalo M ima lomku igre koja zapravo sprečava igrače da napreduju, prisiljavajući ih da ponovno pokrenu cijelu igru ​​od početka. Nintendov odgovor? Pošaljite na Wii ili SD kartici s datotekom za spremanje. Umjesto da nude neku vrstu koherentnog internetskog sustava za ažuriranje Nintendo Wi-Fi veza , Nintendo bi radije primao Wiis poštom, pokrivao troškove otpreme, a zatim pojedinačno uređivao datoteke spremanja. Čak su toliko tvrdoglavi da kad jesu svjestan i voljan priznati nemaju pristojnu internetsku uslugu, još uvijek ne planiraju ništa poduzeti po tom pitanju .

Parks and rec kongresnik Murray

Nintendo hvali inovacije, ali uvodi li dovoljno inovacije?

Bez obzira je li netko fan Nintendo franšiza ili ne Metroid (jer je Nintendo franšizu predao dvojici programera koji nisu Nintendo), teško bi bilo dokazati da njihove voljene franšize nisu samo ponavljanje prošlih ponavljanja. Legenda o Zeldi: Okarina vremena je široko razmatran biti jedna od najboljih igara ikad napravljenih, pa zbog pozitivnog prijema, Nintendo nije skrenuo s puta igre ni s jednim glavnim Zelda naslov jer, s tim što se isto govori za sve glavne (ne spinoff) iteracije Super Smash Brothers , Mario , Kirby , Vatreni amblem , Mario Kart , Mario Party , i Pokemon franšize. Nintendo je previše tvrdoglav da bi pokušao nešto novo, a kad osjete da se nešto novo mora dogoditi (u Metroidov slučaj), oni jednostavno prepuštaju voljenu franšizu trećim stranama. Iako Nintendovo umotvorina Shigeru Miyamoto neprestano hvali inovacije, treba se zapitati zašto je Nintendo previše tvrdoglav na svoje načine da bi zapravo izveo neki oblik inovacije s bilo kojom od svojih glavnih franšiza. Koliko voda i šuma moramo li hramove doista istraživati? Ne može Link povesti vojsku ili jednom spriječiti opsadu dvorca Hyrule pod vodstvom Ganona? Treba li nam zaista još jedan svjetlo i tamno svjetski mehaničar na Nintendo sustavu? Što na svijetu Mario radi sa svim tim zvijezde bio je prikupljanje za godine ?

Zapravo su Nintendovi rukovoditelji toliko tvrdoglavi da bi radije izašli kao nesvjesni vlastite industrije, umjesto da odaju poštovanje drugim programerima, čak i onima koji su očito imali uspjeha u industriji, gotovo ih izbacujući iz posla. (Vidi: Miyamoto's hinjena nesvjesnost od Sonyjevih izuzetno popularnih Ratchet i Clank serije i Iwata's otkaz čipera bilo koje konkurencije u industriji: nismo svjesni određenih suparnika.)

Oblikujući industriju od njenih početaka, Nintendo je kamen temeljac igara na sreću kakvih danas poznajemo. Čak i ako Nintendo ikad odustane od posla i prekine svoje franšize po prijetnji Ivate, uvijek će ih pamtiti po divnim inovacijama i voljenim likovima. Ali ako Nintendo ikad napusti industriju, to će najvjerojatnije biti jer su previše tvrdoglavi da bi to spriječili.